Автопортал || Авто - статьи

Сельскохозяйственная техника
Чтение RSS

Як віртуальна реальність трансформує купівельний досвід

  1. Чи готові ми до віртуальної комерції?
  2. Усунення перешкоди у вигляді вартості
  3. Пошуки додатки, яке перетворить VR в технологію першої необхідності, тривають
  4. VR-технології на ринках роздрібних продажів
  5. Удосконалюючи VR-платежі

Ще ніколи в історії сучасних технологій грань між фізичним і віртуальним світами не була такою тонкою.

Ще ніколи в історії сучасних технологій грань між фізичним і віртуальним світами не була такою тонкою

Ми проводимо цілі години на Facebook, Twitter і Snapchat в умовах повністю цифрового середовища соціального спілкування. На смартфонах ми граємо в ігри з доповненою реальністю, такі як Ingress, що дозволяють нам взаємодіяти з комп'ютерними персонажами на тлі навколишнього нас об'єктивної реальності. А крім того, останнім часом ми почали занурюватися в повністю вигадані світи за допомогою VR-шоломів.

Інтерес споживачів до доповненої або віртуальної реальності великий як ніколи. за прогнозами Citi GPS , Ринок доповненої і віртуальної реальності до 2025 року може зрости до 692 млрд доларів. згідно дослідженню іншого міжнародного консалтингового авторитету IDC , Кількість проданих в 2021 році AR і VR шоломів досягне 99 млн одиниць.

За словами головного наукового співробітника компанії Oculus Майкла Ебраша, VR стане найглибшим і повноцінним способом взаємодії у віртуальному світі, докорінно змінивши наш підхід до роботи і ігор.

Тема майбутнього AR і VR пристроїв викликає чимало суперечок, однак кінцевий успіх цих технологій буде визначено їх затребуваністю у споживачів.

Для розуміння того, як основна маса покупців відноситься до AR і VR, консалтингова компанія Worldpay провела опитування 16 тис. Споживачів з 8 країн і прийшла на його підставі висновку про наявність видимих ​​перешкод, що стоять на шляху широкого поширення технологій.

За даними опитування, доповнена і віртуальна реальність викликають у споживачів жвавий інтерес, і розглядаються ними як платформи, здатні змінити способи взаємодії людей один з одним і з бізнесами. Більше половини (55%) респондентів з різних країн світу, висловили думку, що технології AR і VR в найближчі роки стануть так само популярні, як і смартфони. Проте занепокоєння з приводу конфіденційності розповсюджуваних у віртуальних середовищах даних, говорять про те, що Мерчант, ймовірно, буде непросто просувати переконливі призначені для користувача кейси, особливо на ринках розвинених країн.

Чи готові ми до віртуальної комерції?

Споживачі по всьому світу висловлюють різні занепокоєння з приводу VR-платежів, проте найбільше тривог з цього приводу виникає на західних ринках. Всього лише 35% покупців у Великобританії і 30% в Нідерландах готові спробувати на практиці схеми покупки продуктів у віртуальній або доповненої реальності.

Зовсім інша ситуація складається в Китаї, де 50% споживачів стверджують, що вже користуються VR або AR як мінімум раз на тиждень. Це обумовлено тим, що китайські покупці дуже сильно орієнтовані на мобільний досвід і такий рідкісний для споживачів більшості інших розвинених країн тип мислення робить їх відкритими до багатьох інших видів взаємодії з Мерчант, які виходять за межі традиційних цифрових каналів взаємодії.

Споживачі найрозвиненіших економік більш скептично ставляться до змін і тому на цих ринках поява перших платіжних сценаріїв в VR зажадає більше часу. Лише 23% голландських споживачів вірять, що VR-пристрої безпечні для проведення платежів, тоді як серед китайських покупців цей показник становить 59%. Подібне кількість (57%) голландських споживачів, навпаки, вважають десктопи і ноутбуки безпечними пристроями для здійснення оплати.

Слід зазначити, що масштабні продажі стають можливі в результаті досягнення правильного балансу інновацій, своєчасних операційних рішень і потреби в нових технологіях. Баланс цей різниться від ринку до ринку. Якщо в більшості країн світу лише 18% респондентів характеризують себе як першопрохідців у справі застосування нових технологій, то в Китаї цей показник досягає цілих 44%.

Споживачі бажають, щоб бренди тісніше взаємодіяли з ними в цифровому просторі. Близько 60% учасників опитування Worldpay бажають, щоб рітейлери надавали їм AR і VR досвід в якості складової частини більшого процесу шопінгу. Як би там не було, для глобального та успішного поширення цих технологій, потрібно щось більше ніж просто інтерес до інновацій. Люди повинні відчути справжню потребу в застосуванні віртуальної реальності в повсякденному житті, і завдання підігріву цього інтересу за допомогою якісних і привабливих для користувача кейсів лягає на плечі виробників пристроїв і бізнесів.

Усунення перешкоди у вигляді вартості

Існують і інші перешкоди, які необхідно усунути, щоб VR-шоломи перестали вважатися цікавими новинками, перетворившись в масову технологію. Одне з основних таких перешкод - висока вартість VR-девайсів.

Найбільш передові моделі шоломів від Oculus і Vive як і раніше стоять понад 700 доларів, в результаті для Мерчант, і без того щосили борються за захист своєї маржі, їх придбання в дорогу азартну гру для споживачів вони перетворюються просто в малодоступний товар. Приблизно близько третини респондентів опитування Worldpay визнають, що висока вартість утримує їх від покупки VR-шолома.

Дешевші альтернативи на кшталт Samsung VR Gear і ще більш дешевий Google Cardboard, дійсно здобули велику популярність, серйозно відстають від своїх передових аналогів за частиною ефекту повного занурення через обмеження кута огляду і низького дозволу відео.

Оптимальний сценарій впровадження технології буде різним для різних галузей. Геймери будуть більш схильні вкластися в покупку високоякісних шоломів, в порівнянні з середньостатистичним споживачем, тільки вирішили, наприклад, спробувати VR «на смак». Як би там не було, одна постійна величина характерна для всіх сегментів: користувачі хочуть отримати від новинки очевидну практичну користь.

Пошуки додатки, яке перетворить VR в технологію першої необхідності, тривають

Можливість скористатися шоломом віртуальної реальності може здатися дуже привабливою на перший погляд, однак за межами індустрії відеоігор, де застосування VR тісно вшиті в споживчий досвід, новизна згодом зійде нанівець, якщо не надати споживачам очевидного відчуття вигоди і цінності, які виправдали б зусилля і вартість використання шолома віртуальної реальності. У Німеччині, наприклад, 36% споживачів навіть не пробували користуватися VR оскільки не вважають, що в цьому є якась необхідність.

Не менш важливий і безпосередній досвід використання. як говорить журналіст ZDNet Джеймс Кендрік: «Можливість вибрати гаджет і почати користуватися ним без необхідності напружуватися з приводу того, як він працює не просто відмінна. Це щось таке, чого очікують всі покупці ». Всього лише через 10 років після того, як смартфон був представлений широкій публіці, малі діти вже вчаться поводитися з девайсами своїх батьків ще до того, як починають говорити. Саме це покоління, подорослішавши, стане користуватися VR в повсякденному житті.

Одна зі складностей VR-сегмента полягає в тому, що девайси випускаються технологічними компаніями, а індивідуальний призначений для користувача досвід формується Мерчант.

Обом сторонам слід поставити себе на місце споживачів якщо вони захочуть зрозуміти больові точки процесу покупки продуктів і послуг в віртуальних середовищах. У це поняття можуть входити як технічні обмеження на зразок неефективного інтерфейсу, так і більш емоційні чинники, такі, наприклад, як бажання приміряти сорочку до її покупки.

У будь-якому випадку інтереси споживачів повинні бути понад усе при розробці VR-послуг. Без наявності «must have» додатків або переконливих причин використання VR на регулярній основі, люди будуть продовжувати ставитися до технології як до якоїсь новинці, як це вже не раз відбувалося з іншими подібним винаходами в минулому.

Крім того, важливо усвідомлювати різницю між переміщенням всього купівельного досвіду у віртуальне середовище і простим застосуванням VR з метою перетворення взаємодії з брендами в приємний і захоплюючий досвід для стимуляції покупок. Перший випадок набагато складніше і вимагає від Мерчант повного переосмислення всього процесу перегляду і оплати товарів і послуг, а також внутримагазинного взаємодії. Що ж стосується другого варіанта, то він годиться тільки для тимчасового залучення клієнтів.

Що ж стосується другого варіанта, то він годиться тільки для тимчасового залучення клієнтів

VR-технології на ринках роздрібних продажів

В умовах високої конкуренції та великої кількості гравців на роздрібному ринку як VR, так і AR можуть допомогти компаніям створити глибокий і унікальний світ, міцно асоціюється з їх брендами. Більше половини (55%) учасників дослідження Worldpay вважають VR-шопінг більш захоплюючим досвідом, ніж онлайн-шопінг. Покупці готові зануритися в цей досвід глибше. Рітейлерам всього лише необхідно додати такий досвід до своїх послуг.

Переваги, що надаються AR і VR для покупців очевидні. Тридцять вісім відсотків респондентів вважають, що доповнена і віртуальна реальність допоможуть їм заощадити час, який вони витрачають на здійснення покупок. Коли мова заходить про спосіб застосувань технологій, 63% хотіли б, щоб VR і AR були інтегровані в шопінгові додатки, а 59% хочуть користуватися VR в магазинах. У міру того як люди і бренди рухаються назустріч нових практик омніканального взаємодії, VR і AR відіграють величезну роль в подальшому поліпшенні рівня інтеграції різних каналів взаємодії покупців і брендів.

Більше третини (35%) покупців також високо цінують можливість отримати враження від використання продуктів до їх покупки або за рахунок близького ознайомлення з ними, або за рахунок випробування їх у віртуальному середовищі. Дуже важливий для рітейлерів момент полягає в тому, що такий підхід призведе до покупки більш підходящих для кожного окремого покупця продуктів і істотного зниження повернень за рахунок оптимізації етапів вибору і оформлення покупки.

Схожа ситуація виникає з речами: 47% покупців повідомляють, що хотіли б мати можливість віртуально приміряти одяг перед її покупкою.

Запропоновані раніше роздрібні VR-додатки роблять куди більший акцент на залученні уваги до бренду, ніж на купівельний досвід, використовуючи нові технології як засіб тактики. Один із прикладів такого підходу - Balenciaga, люксовий бренд, який надав своїм шанувальникам можливість спостерігати за дефіле за допомогою VR-показів на youtube . Інший приклад - американський гігант рітейлу Gap, недавно представив AR-додаток , Що дозволяє покупцям ще до замовлення оцінити, як буде виглядати віртуальний зразок одягу на дому. Проте жоден гравець ще не втілив на практиці стратегічний потенціал VR, що дозволяє покупцям спростити процес здійснення покупок або скористатися їх імпульсами до покупки.

Наступний логічний крок для AR і VR в ритейлі - введення можливості проведення оплати у віртуальному середовищі. В даний час 61% покупців вважають високу ціну шоломів найголовнішою перешкодою для здійснення віртуальних платежів. У той же час 42% більше за все стурбовані питанням безпеки таких оплат. Однак якщо падіння вартості віртуальних девайсів - процес природний і незворотний, то пошук способів забезпечення відчуття безпеки в віртуальних середовищах повинен стати пріоритетом як для брендів, так і для платіжних систем.

Цілком закономірним бачиться підвищений інтерес до VR і AR з боку молодих поколінь: 67% респондентів з вікової групи 25-34 років виявили бажання взаємодіяти з брендами за допомогою цих нових технологій. Рівень інтересу також сильно варіюється від ринку до ринку. Якщо в цілому в різних країнах світу лише кожен четвертий покупець визнає, що був би більш схильний до прийняття нагальних рішень про покупку, то в Китаї цей показник зростає до 49%. Рівень поширення на деяких ринках також помітно малий, проте подібно ситуації з мобільними технологіями, VR-платежі незабаром також стануть цілком звичним явищем.

Удосконалюючи VR-платежі

Для того щоб грань між реальними і віртуальними брендами зникла повністю, досвід покупки товарів або послуг у віртуальному середовищі повинен стати настільки ж простим, як і звичайна оплата кредитною карткою в фізичному магазині або звичайний онлайн-платіж.

проведене раніше дослідження Worldpay на тему онлайн-платежів, присвяченій тому, як брендам слід створювати сайту електронної комерції показало, що найбільше клієнти хочуть бути впевнені в безпеці здійснюваних ними транзакцій. Те ж справедливо і для здійснюваних в AR або VR середовищах покупок: безпека і спокійна впевненість понад усе.

Однак в даний момент впевненість покупців в комфортності VR невелика. Занепокоєння з приводу безпеки AR і VR платежів - друге за розміром перешкоду, яке утримує споживачів від здійснення покупок за допомогою цих технологій, що поступаються тільки високу вартість VR-пристроїв.

Подібний дискомфорт цілком нормальний для нових, незнайомих технологій і як і в випадку з вчиненням покупок на мобільних пристроях, побоювання споживачів поступово зійдуть нанівець як тільки зручність VR-платежів переважить у свідомості людей можливі ризики.

Завдання, яке належить вирішити найближчим часом - зробити так, щоб споживачі відчували себе безпечно, здійснюючи VR-платежі.

Методи можуть бути схожими на ті, що застосовуються сьогодні при здійсненні онлайн-покупок, проте механізм введення даних зажадає ретельної настройки. Наприклад, як будуть покупці заносити в систему свої платіжні дані для завершення транзакції? Очевидно, що вони не можуть промовляти їх привселюдно, оскільки не можуть знати напевно, що поруч нікого немає, коли на голову покупця надітий VR-шолом. Ще один варіант - введення даних за допомогою віртуальної клавіатури, однак цей процес як і раніше відбувається дуже повільно в порівнянні з введенням на звичайному комп'ютері або смартфоні.

Простіший варіант полягає в повторенні досвіду введення ПІН-коду, проте клавіатура при цьому повинна мати випадковий розподіл клавіш для виключення можливості повтору сторонніми спостерігачами дій покупця. Сканування сітківки як захід безпеки також вивчається фахівцями, однак як і в випадку з ідентифікацією відбитків пальців на смартфоні, потрібен час для того, щоб споживачі почали ставитися до цього методу спокійно.

Так чи інакше призначений для користувача досвід або змінить VR на краще, перетворивши технологію в придатну платіжну платформу, або змусить її піти зі сцени, оскільки необхідність постійно «перемикатися» між шоломом і смартфоном або між шоломом і ігровою консоллю просто не витримає об'єктивну перевірку. Споживачі бажають мати можливість шукати продукти і оплачувати їх в рамках одного і того ж інтерфейсу. Відправною точкою для рітейлерів повинна стати робота над усуненням занепокоєнь з приводу безпеки і завдання введення даних, оскільки тільки за результатами цієї роботи можна буде говорити про появу цілісного призначеного для користувача інтерфейсу, необхідного для успішності продажів товарів і послуг в новій віртуальному середовищі.

© Матеріали надані: habrahabr.ru
джерело: http://qoo.by/2m53

Чи готові ми до віртуальної комерції?
Чи готові ми до віртуальної комерції?
Наприклад, як будуть покупці заносити в систему свої платіжні дані для завершення транзакції?