Автопортал || Авто - статьи

Сельскохозяйственная техника
Чтение RSS

зброя сталкера

  1. Тренування
  2. кинджал
  3. лазерна гвинтівка
  4. атомна гармата
  5. візуалізація
  6. * * *

Сталкер ось уже десять хвилин повз по зараженої території. За ним гналася величезна банда, озброєна «калашами». Шансів вижити практично не було, в пістолеті залишався всього один патрон. Знайдений в купі радіоактивного непотребу старенький автомат обіцяв лише невелику відстрочку вірної загибелі.

Але перший же постріл розрізав одного з бандитів надвоє. Другий - розсік відразу двох. Знищивши майже всіх бандитів, сталкер став уважно вивчати знайдений стовбур. Дивна напис Made in Igromania на прикладі і ядерна символіка на затворі однозначно говорили про те, що зброя не просте, а модифіковане.

У «Сталкера» представлено в основному зброя радянського виробництва. Сьогодні ми поповнимо арсенал декількома футуристичними екземплярами. Хочете марнувати ворогів лазером і прати мутантів з лиця землі атомними зарядами? Завжди будь ласка!

Тренування

Все найцінніше розробники сховали від допитливих очей в архіви. Всього їх одинадцять, і всі мають одне і те ж ім'я - gamedata. Різниця в розширенні. Воно виглядає як db * (на місці зірочки коштує цифра або буква, своя для кожного файлу). Для розпакування цих архівів можна використовувати утиліту STALKER Data Unpacker (забирайте її з нашого DVD з розділу «ігрострой»). Користуватися програмою нескладно. Скопіюйте в ігрову папку файл STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, якщо у вас російська версія гри, або STALKER_Data_Unpacker_EN.exe, якщо раптом англійська, і запустіть з параметром: gamedata.db * [Каталог для розпакування всередині ігровий папки] (останній можна і не вказувати - тоді архів розпакується прямо в каталог з грою). Наприклад: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata.

Після того як ви внесете зміни в розархівовані файли, створіть в ігровому каталозі папку \ gamedata і помістіть їх туди, зберігаючи ієрархію підкаталогів, в яких вони знаходяться (пріоритет гра буде віддавати новим файлам, а не тим, що упаковані в архіви). Скажімо, для ltx-файлів з архіву gamedata.db0 (вони описують зброю) в директорії \ config \ weapons слід створити в ігровому каталозі папку \ gamedata \ config \ weapons і складати їх саме туди.

Ви можете трохи прискорити процес завантаження гри, якщо розпакуєте всі одинадцять архівів в директорію <Каталог гри> \ gamedata. Плюс, після цього всі файли будуть у вас на увазі і створювати моди стане зручніше.

Що стосується самих архівів, то в цей раз нам знадобляться gamedata.db0 і gamedata.db8. Останній набитий розсортованими по підкаталогам текстурами, в тому числі і збройовими; gamedata.db0 ж несе в собі, крім усього іншого, папку \ config, наповнену різноманітними файлами (як правило, мають розширення ltx). Ті з них, що присвячені зброї, лежать в підкаталозі \ weapons - кожен такий файл відповідає окремої гарматі. Виняток становлять тільки delayed_action_fuse.ltx і weapons.ltx (в ньому знаходяться характеристики боєприпасів і усіляких примочок до стовбурів).

Структура ltx-файлів (редагувати можна в звичайному «Блокноті») побудована за наступним принципом. Всі вони складаються з розділів, імена яких марковані квадратними дужками. У файлах зброї їх, як правило, два: перший вміщує в себе бойові характеристики стовбура, другий (в імені міститься абревіатура hud) відповідає за екран героя, збройного зазначеної гарматою.

Параметри всередині блоків в деяких випадках забезпечені коментарями російською - з такими атрибутами ви без зусиль розберетеся самостійно. Але більшість з них підказками все ж не супроводжується. Ознайомлення з найважливішими з цих параметрів допоможе вам зробити бажане зброю.

cost - вартість зброї.

hit_power - шкоди від зброї. Значення параметра складається з чотирьох чисел: перше позначає мінімальний збиток, останнє - максимальний, середні два, відповідно, проміжний.

hit_impulse - сила тряски, якій піддається жертва.

fire_distance - далекобійність.

bullet_speed - стартова швидкість польоту кулі. Цей і три попередніх параметра в деяких файлах мають аналоги з префіксом silencer_, ці характеристики описують ствол при надітому на нього глушнику.

hit_type - тип пошкодження, що наноситься зброєю. Вогнепальне поранення - fire_wound, ножове - wound і wound_2, вибух - explosion.

rpm - скорострільність.

hit_power_2 - шкоди від альтернативної атаки.

hit_impulse_2 - тряска жертви, атакований альтернативним ударом / пострілом.

hit_type_2 - тип пошкодження від альтернативної атаки.

startup_ammo - початкова кількість патронів.

ammo_limit - максимальне число патронів до гармати, яке ви можете носити в рюкзаку одномоментно.

ammo_mag_size - місткість обойми.

ammo_class - тип патронів. В області значення цього і наступного параметрів вказується назва відповідного розділу файлу weapons.ltx.

grenade_class - тип гранат, якими стріляє гармата (якщо вона, звичайно, наділена такою здатністю).

explode_duration - тривалість вибуху (тільки для зброї, що стріляє розривними снарядами) в секундах.

sprint_allowed - визначає, чи в змозі бігти персонаж з цією гарматою (true - так, false - ні).

inv_weight - вага.

shell_particles - модель гільз, що відлітають в різні боки при стрільбі.

Наступні три характеристики вказують на наявність у стовбура певного доповнення. Можливі значення: 0 - відсутня взагалі, 1 - є відразу, 2 - може бути приєднано.

scope_status - снайперський приціл.

silencer_status - глушник.

grenade_launcher_status - підстовбурний гранатомет.

zoom_enabled - можливість масштабування (true - є, false - ні).

scope_zoom_factor - максимальний зум. Зверніть увагу, що залежність тут обернено пропорційна: чим вище значення показника, тим менше наближення. Цей же параметр, до слова, є і в файлі weapons.ltx, в розділах, присвячених знімним прицілів.

кинджал

Додамо в гру кілька нових видів зброї. Робити їх ми будемо на базі вже наявних примірників. Весь цей процес складається з трьох основних стадій, перша - редагування бойових характеристик.

Почнемо з холодної зброї, яке в грі представлено одним лише ножем. Перетворимо його в кинджал. Для початку відкрийте в «Блокноті» файл w_knife.ltx і внесіть в нього невелику правку. Підвищіть значення характеристики cost до 100, в результаті чого ціна на це знаряддя виросте до 100 рублів.

Зросте в нашому моді і наноситься їм пошкодження - параметрам hit_power і hit_power_2 надайте серію чисел 2.00, 2.20, 2.40, 2.60 в першому випадку і 2.10, 2.25, 2.40, 2.55 у другому. Спочатку у ножа сила альтернативної атаки майже дублює основну. Відмінності лише в анімації.

З кинджалом все буде по-іншому. Перший вид удару, як бачите, тут має більший розкид в силі - отже, атака може вийти як сильної, так і не дуже. Альтернативний помах кинджалом стабільніший, але завдати дуже вже серйозне поранення ворогові не вийде.

Не забудьте про атрибути hit_impulse і hit_impulse_2, яким слід привласнити значення 140 і 125. Перший вид атаки після цього буде сильніше відштовхувати ворогів від головного героя, що в деяких випадках ускладнює добивання.

Трохи попрацюємо над балансом. Атрибутів inv_weight, rpm (мінімальний часовий інтервал між двома атаками) і bullet_speed (швидкість нанесення удару) визначте відповідно значення 0.8 і 600. На відміну від ножа, кинджал, хоч і трохи, але скільки-то важить, а значить, займає трішки місця в вашому рюкзаку - це, погодьтеся, цілком природно.

У вашому розпорядженні чудова зброя ближнього бою. Один точний укол в тіло слабкої ворога - і той випускає дух. Єдиний недолік кинджала в порівнянні з ножем криється у зниженою швидкості. Головний герой махає кинджалом трохи повільніше, але вже якщо потрапить ... В оригінальній грі майже ніхто не користувався ножем, дуже вже він слабенький. Кинджал ж - цілком серйозна підмога пістолета. З його допомогою можна легко валити деяких мутантів і добивати поранених бандитів.

З його допомогою можна легко валити деяких мутантів і добивати поранених бандитів

Кинджал зовні відрізняється від ножа яскравою гравіюванням ...

... А атомна гармата від РПГ - знаком радіації на верхній частині корпусу.

лазерна гвинтівка

Тепер займемося створенням футуристичних стовбурів. Перший з них - лазерна гвинтівка. Робити її ми будемо на основі снайперки СВУмк2, яка детально описана в файлі w_svu.ltx. Почніть знову ж з ціни, піднявши число, відповідне показником Cost, до 12000. А ось запас патронів слід обмежити, задавши характеристикам ammo_limit, ammo_current, ammo_mag_size і startup_ammo значення 40 (першої з них) і 6 (іншим трьом).

Не завадить також трохи погіршити гвинтівку (пропишіть параметру inv_weight значення 5.2) і посилити її (в цьому нам допоможе регулювання налаштувань hit_power і hit_impulse). Першою тепер має відповідати значення 1.20, 1.30, 1.40, 1.50, другий - 180. Швидкість польоту снаряда і дальність стрільби теж збільшуємо: параметрам bullet_speed і fire_distance пропишіть 1130. А ось скорострільність (rpm) краще знизити до 150.

Ослабимо у гармати зум, приписавши атрибуту scope_zoom_factor число 30 - збільшення з триразового стане дворазовим. Значення ж показника shell_particles слід обнулити, видаливши старе weapons \ generic_shells. В результаті при стрільбі з гвинтівки більше не буде видно падаючі на землю гільзи, що нам і потрібно. Стріляє-то вона тепер лазером. Нарешті, злегка підніміть швидкість зношуваності стовбура: у показника condition_shot_dec пропишіть число 0.00035.

Лазерна гвинтівка готова. Вона дає великої шкоди, має високу точність і велику дальність стрільби, шалену швидкість польоту заряду, але ось перезарядка відбувається досить повільно. Ця зброя відкриває абсолютно нові тактики ведення бою. Можна причаїтися за будь-яким спорудою, що стоїть на пагорбі, дочекатися групи бандитів, підпустити їх на дистанцію пострілу і почати поступово відступати, відстрілюючи наздоганяючих вас ворогів.

До цього подібна тактика з снайперкой не працювала, тому що ті, хто попереду противники наздоганяли вас раніше, ніж ви їх знищували. Але з лазерною гвинтівкою можна вбивати незахищених ворогів з одного пострілу. Головне, навчитися влучно стріляти.

А ось намагатися засісти з лазерною гвинтівкою на верхотурі однозначно не варто. Через те, що вона довго перезаряджається, вороги встигнуть підібратися до вас в проміжку між пострілами.

атомна гармата

На десерт у нас атомна гармата. Її ми отримаємо з ракетниці (РПГ-7у). Отже, правити потрібно файл w_rpg7.ltx, і перше, що варто зробити, - підняти ціну на зброю (cost) до 14000. Показником ammo_limit слід надати значення 10, щоб знизити швидкість польоту снаряда, до характеристик launch_speed, bullet_speed і fragment_speed підставте відповідно числа 3, 50 і 30. Скорострільність теж знижуємо: зменшуємо обертів параметра rpm до позначки 100, а далекобійність (fire_distance) зменшуємо до 300.

Тепер попрацюємо над віддачею. У настільки потужною гармати вона повинна бути досить відчутною. Тому налаштувань cam_relax_speed, cam_dispersion і cam_max_angle слід задати значення 1, 8 і 12 відповідно.

Але баланс поки все одно залишається перекошеним: надто вже потужна штука у нас вийшла. Додамо стовбура ще один серйозний недолік - зробимо його швидко зношуються. Атрибуту condition_shot_dec логічно буде поставити значення 0.00150. Крім того, ймовірність осічки при максимальному зносі (misfire_probability) треба зробити рівною 0.01. Зрозуміло, що і вага у громіздкою новинки буде відповідний: цього можна домогтися, прописавши показником inv_weight число 8.

Зрозуміло, що і вага у громіздкою новинки буде відповідний: цього можна домогтися, прописавши показником inv_weight число 8

Одним пострілом з атомної гармати можна не тільки підірвати танк, а й зачистити стоїть неподалік вишку.

Пошкодження ж від нової гармати будуть воістину величезними. Задайте параметрам hit_power, hit_impulse і explode_duration значення 5, 600 і 8. Також необхідно відредагувати третій розділ файлу wpn_rpg7_missile (всі залишилися зміни робите саме в ньому), що характеризує безпосередньо ракету. Тут ви знову зустрінете показник explode_duration, якому і в цей раз треба привласнити значення 8. Щоб зробити вибух ракети ще більш потужним, «прив'яжіть» до налаштування blast число 8, к blast_impulse - 450, а щоб розширити його радіус - збільште показник blast_r до 18.

Рекомендуємо зробити вибух більш ефектним. У цьому вам допоможе зміна значень параметрів light_range і light_time відповідно на 50 і 2.6. Це зробить спалах після розриву снаряда більш тривалої і яскравою. Збільшенню не завадило б піддати і сліди на стінах, що залишаються після вибуху: задайте атрибуту wm_size значення 0.3.

Наостанок встановіть ціну на снаряд (cost) у розмірі 300 рублів. Вийшло знаряддя вбивства буде в грі на вагу золота - по вбивчу силу йому просто немає рівних. Хоча, звичайно, їм одним ніяк не обійдешся. Тут позначається і дефіцит зарядів, і повільність, і невисока дальність стрільби. Та й зношується воно дуже швидко.

Проте в деяких колотнечею, коли на вас нападає ціла юрба мутантів або бандитів, тільки атомна гармата може врятувати від неминучої загибелі. Всього один постріл - і навколо залишаються тільки гори трупів.

Текстоманія

При створенні нових стовбурів необхідно замінити їх назви та опису. Використовується в грі текст ви знайдете в файлах формату xml в директорії \ config \ text \ rus архіву gamedata.db9. Той, що стосується безпосередньо озброєння, міститься в файлі string_table_enc_weapons.xml. Влаштований він у такий спосіб. Кожній написи відповідає невеликий розділ виду:

<string id = "X">

<text> Y </ text>

</ string>

X тут - кодове найменування об'єкта (в даному випадку - зброї, пристосувань до нього або боєприпасів), до якого відноситься напис. Y - текст (як варіант - назва об'єкта).

Знайти потрібний розділ нескладно - в його заголовку (X) незмінно фігурує коротка назва стовбура (те саме, що слід в імені відповідного ltx-файлу з папки \ config \ weapons після приставки w_).

Задамо нової зброї відповідні назви. Назва ножа зазначено в файлі string_table_general.xml (що містить базові ігрові терміни і поняття і має ту ж структуру, що і string_table_enc_weapons.xml). Воно розташовується в блоці st_knife. Прописане тут слово Ніж замініть на Кинджал.

Наступні перетворення стосуються виключно файлу string_table_enc_weapons.xml. Назва модифікованої нами снайперки ви зустрінете в розділі wpn-svu, в якому скорочення СВУмк2 необхідно виправити на Лазерна гвинтівка. Що ж стосується ракетниці, то їй розробники виділили блок wpn-rpg7, де абревіатуру РПГ-7у треба замістити фразою Атомна гармата. Нова зброя називається тепер як годиться, ось тільки опису поки залишаються колишніми - бажано підкорегувати і їх.

Ножа відведено блок enc_weapons1_wpn-knife. Поміщене в нього словосполучення Мисливський ніж можна переробити, наприклад, в Гострий кинджал. Характеристики ж СВУмк2 містяться в розділі enc_weapons1_wpn-svu, а РПГ-7у - в enc_weapons1_wpn-rpg7. У першому випадку на місце Y можна вписати, скажімо, такий текст: Новітня розробка вітчизняних вчених. Стріляє лазером, у другому - такий: Найпотужніший зброю. Створено на території Зони спеціально для боротьби з мутантами. Використовує атомну енергію. Нескладно придумати і більш вишукані описи - головне, тепер ви знаєте, куди їх ставити.

І останнє. Підредагувати файли string_table_general.xml і string_table_enc_weapons.xml перемістіть в папку <Каталог гри> \ gamedata \ config \ text \ rus.

візуалізація

Друга стадія розробки озброєння - графічна. На ній ми будемо оновлювати текстури зброї. При цьому знадобиться набір інструментів DXT Tools (звертайтеся за ним на наш DVD, в розділ «ігрострой»). Що стосується самих картинок, то вони представлені файлами формату dds, лежать в архівах gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7 і gamedata.db8. Саме останній, як уже було згадано, несе в собі збройові скіни, які всередині архіву розміщуються в каталозі \ textures \ wpn. Ножа тут відповідає файл wpn_knife.dds, СВУмк2 - wpn_svu-a.dds, РПГ-7у - wpn_rpg-7.dds.

Перекласти DDS-файли в знайомий всім TGA-формат вам допоможе якраз таки DXT Tools. Робиться це за такою схемою. Скопіюйте обраний dds-файл в директорію, куди ви встановили пакет утиліт. Перебуваючи в папці, введіть у командному рядку: readdxt <ім'я dds-файлу> (наприклад, readdxt wpn_colt.dds). В результаті цього в директорії з'явиться файл test.tga з цікавить вас картинкою.

Можете сміливо перемальовувати її в графічному редакторі (наприклад, в Photoshop). Після завершення редагування переведіть змінений малюнок назад в формат dds, набравши в командному рядку (природно, не залишаючи каталог DXT Tools) nvdxt test.tga. Вам залишиться тільки повернути отриманого в результаті файлу test.dds колишнє ім'я (в наведеному прикладі це wpn_colt.dds) і покласти в відповідну папку (в разі зі зброєю це <Каталог гри> \ gamedata \ textures \ wpn).

Пора приступати безпосередньо до перемальовуванні текстур, щоб нові види зброї знайшли неповторний вигляд. Наприклад, чому б вам не вигравіювати на лезі кинджала якусь напис або нескладний малюнок? Що стосується лазерної гвинтівки, то на її «шкірці» все ще красується маркування СВУ-АС 62x54 мм, яку бажано замінити хоча б найпростішої абревіатурою ЛВ-1. Нарешті, на корпусі атомної гармати припав би до місця ваш аватар, логотип вашого клану, улюбленого журналу або якась ще картинка. І це тільки найпростіші приклади того, як можна прикрасити новинки.

* * *

Разом з вами ми додали в гру три нових знаряддя вбивства: смертоносний кинджал, влучну і забійну лазерну гвинтівку і всеразрушающая атомну пушку. Причому атомна гармата і гвинтівка дивним чином надають грі відчуття, що ви перебуваєте в далекому майбутньому.

Вся зброя відмінно збалансовано и дозволяє використовуват додаткові тактики в бою, Які з орігінальнім зброєю просто не Працюють. Кинджал дозволяє шинкувати ворогів на ближній дистанції, лазерна гвинтівка хороша при веденні бою на середній дистанції (тільки не здумайте сидіти з нею на одному місці). Атомна ж гармата якнайкраще допоможе вам розібратися з великим скупченням ворогів.

Якщо ж вам мало цих трьох новинок, то ви можете додати гру будь-яку кількість зброї, створюючи їх за алгоритмом, описаним в статті. Ми ж продовжимо розтин «Сталкера» в одному з найближчих номерів «Игромании», але розповімо вам вже не про зброю, а зовсім про інші, але не менш цікаві речі.

Хочете марнувати ворогів лазером і прати мутантів з лиця землі атомними зарядами?
Наприклад, чому б вам не вигравіювати на лезі кинджала якусь напис або нескладний малюнок?