Автопортал || Авто - статьи

Сельскохозяйственная техника
Чтение RSS

Need for Speed ​​Underground. Секрети авто-татуажу - Ігроманія

  1. Need for Speed ​​Underground. Секрети авто-татуажу Кілька новітніх спортивних машин різних марок...
  2. Need for Speed ​​Underground. Секрети авто-татуажу
  3. Need for Speed ​​Underground. Секрети авто-татуажу

Need for Speed ​​Underground. Секрети авто-татуажу

Кілька новітніх спортивних машин різних марок несуться на шаленій швидкості по нічному місту. Одна з них обганяє іншу. Водій ще одного автомобіля не справляється з управлінням, і його тачка вилітає на узбіччя. Здавалося б, чого тут незвичайного? Втім, незвичайне є - досить поглянути на самі машини. На одній з них красується логотип "Игромании", на іншій - красуня в купальнику. Третє авто і зовсім все розмальовано мультяшними малюнками. Навіть проїжджаючий повз транспорт не обділений красивими картинками на корпусі. Все це (і не тільки!) Ми додамо сьогодні в першу і, частково, другу частину Need For Speed Underground.

) Ми додамо сьогодні в першу і, частково, другу частину Need For Speed Underground

Логотип "Манії" на корпусі автомобіля безпосередньо при нанесенні ...

Наш маршрут пролягає через ігрову директорію (мова йде про першу частину гри, інформацію про другу частину дивіться в окремому текстовому блоці). У ній знаходиться кілька примітних підкаталогів. Перший з них - \ Tracks - відповідає ігровим трасах. У ньому нас цікавлять файли з розширенням .bin, які є своєрідними архівами (робота з такими файлами здійснюється за допомогою програми TexBin, але про це нижче). Кожен файл несе в собі dds -картінкі (про те, як їх перемальовувати, також буде сказано далі) з елементами оформлення трас (сюди входять, наприклад, текстури для неба, зображення місяця). Тут же є файл з ім'ям виду TRACKN_MAP.dds, де N - число, що позначає номер траси (воно також відображено в імені архіву, що зберігає в собі цей файл). Цей файл містить карту траси, яку ви бачите перед початком траси. Природно, вам не складе труднощів перемалювати всі ці картинки, тим самим трохи змінивши зовнішність міста.

Інший каталог - \ Cars - насичений файлами з моделями і текстурами автомобілів, причому не тільки спортивних авто, а й просто машин на вулицях. Папка \ Cars, в свою чергу, також поділена на ряд підкаталогів. Кожен з них (за рідкісним винятком) відповідає певній машині (її назва відображено в імені відповідного їй каталогу). Деякі місцеві директорії присвячені "сторонній" дорожньому руху: \ AMBULANCE - "швидка допомога", \ Bus - автобус, \ Golf - машина, які розвозять гравців в гольф, \ Minivan \ Panelvan - фургони, \ Pickup - пікап, \ Suv - позашляховик, \ Taxi \ Taxi02 - таксі, \ PARCELVAN - поштовий фургон.

Деякі місцеві директорії присвячені сторонній дорожньому руху: \ AMBULANCE - швидка допомога, \ Bus - автобус, \ Golf - машина, які розвозять гравців в гольф, \ Minivan \ Panelvan - фургони, \ Pickup - пікап, \ Suv - позашляховик, \ Taxi \ Taxi02 - таксі, \ PARCELVAN - поштовий фургон

... і під час гонок.

Існує також кілька папок, що виділяються під моделі і текстури різних деталей і частин автомобілів, загальних для всіх (або певної групи) тачок. Сюди можна віднести такі каталоги: \ Brakes - сліди, що залишаються на дорозі покришками при гальмуванні тачки, \ Exhaust - вихлопна труба, \ HATCHBACK \ HATCHBACK02 - задня частина автомобіля з відкриваються вгору дверима, \ Wheels - колеса.

Крім того, в папці \ Cars лежить файл Textures.bin, не включений ні в один з підкаталогів. Він зберігає в собі текстури для транспорту, що не бере участі в гонках. Редагуючи скіни таких автомобілів, ви можете прикрашати їх малюнками, схожими на ті, що використовуються для спортивних автомобілів.

Що стосується підкаталогів директорії \ Cars, то в кожному з них ви знайдете три архівних файлу: Geometry.bin, Textures.binVinyls.bin. Перший з них несе в собі модель автомобіля, другий - текстури для окремих її частин, а третій - малюнки, що наносяться на корпус.

Якщо вас зацікавило моделювання машин, вам знадобиться широко використовуваний тривимірний редактор 3D Studio Max версії 3, 45. Для початку потрібно підготувати модель для роботи в останньому. Перший крок - це переклад файлу Geometry.bin, що відноситься до потрібного вам авто, в формат .ase. Ця операція здійснюється за допомогою утиліти Bin2Ase за допомогою запуску файлу NfsuGeomBin2Ase.exe з параметром у вигляді шляху bin-файлу з моделлю тачки. Далі встановіть на 3D Studio Max плагін для читання файлів ase-формату. Для цього закиньте відповідний dli-файл в каталог плагінів програми. Запускайте 3D Studio Max і починайте змінювати наявну модель. Однак це окрема тема для розмови, до якої ми, можливо, повернемося на сторінках "Майстерні". Згадані вище утиліти знаходяться на нашому DVD-диску.

гаряча програма

До нас в редакцію - на ящик [email protected] - часто приходять листи з питаннями, як витягти музику з NFS Underground. Дійсно, музика відмінна, але збережена в нестандартному форматі. У поточному випуску "Гарячої лінії" ми відповідаємо на це питання. Читайте "Питання місяця".

А тепер перейдемо до найцікавішого - розмальовування корпусу машин. У цьому вам допоможе наступна схема роботи. Насамперед встановіть з нашого диска програми TexBin (якщо ця або якась інша названа в статті утиліта у вас не запускається, перепишіть з нашого диска набір бібліотек VB6 Runtimes) і DDS Utilities. Запустивши першу, виберіть пункт меню File / Open і вкажіть шлях цікавить вас bin-файлу (це повинен бути файл Textures.bin, якщо ви збираєтеся зайнятися виправленням текстур, або Vinyls.bin, якщо вам потрібно підкоригувати малюнок). На екрані з'явиться список входять в архів файлів.

Всі ці графічні файли мають назви виду X_Y.dds, де X - назва машини. У випадку з архівом Textures.bin на місці Y вказується найменування частини авто, на яку накладається міститься в файлі текстура. Ось перелік найбільш часто зустрічаються видів файлів (це поділ відображено в слові, що стоїть замість Y): DOORLINE - текстури корпусу автомобіля (ця категорія текстур буде нам найбільш корисна), KIT00_WHEEL - текстури коліс, TIRE - покришок, NEON - полум'я, що виривається з вихлопних труб машини при використанні нітро, ENGINE - движка, SHADOW - тіні від машини. Зверніть увагу на те, що кожен з цих видів файлів може, в свою чергу, мати кілька різновидів (в цьому випадку в імені файлу після Y йдуть певні слова).

Якщо говорити про архів Vinyls.bin, то тут Y позначає тип автомобільної татуювання, що ховається в dds-файлі. У випадках з нескладними малюнками позначається їх форма (наприклад, Tear - переривчасті лінії, Lightning - блискавка, Splash - плями, Stripe - смуга, Stripes - кілька смуг). При цьому після Y обов'язково слід число, що відображає номер картинки. Самі ж найпростіші татуювання і зовсім позначені одним тільки номером.

В імені файлів з малюнками у вигляді логотипів відомих фірм замість Y міститься назва компанії (наприклад, Kenwood, Venom, Turbonetics, NOS). В окрему групу виділено файли з унікальними автомобільними малюнками (в грі вони зібрані в меню Unique). Всі вони носять імена виду X_CUSTOMN.dds, де N - номер картинки.

Зверніть також увагу на те, що деякі картинки з архівів Textures.binVinyls.bin мають свої аналоги у вигляді файлів з тим же ім'ям, але з закінченням _MASK. Такі файли зустрічаються переважно в архіві Vinyls.bin (майже кожна картинка має тут свій аналог). У них вимальовуються контури малюнка на корпусі машини (тобто фактично це маска, накладають на малюнок і залишає від нього лише певні частини). Таким чином, задається форма останнього і визначається його завершений зовнішній вигляд. У деяких випадках і картинка, і її маска містять абсолютно однакове зображення. Це відбувається, коли автомобільна татуювання всередині повністю залита білим кольором.

Для створення власного малюнка насамперед витягніть на світло будь-який з графічних файлів (при створенні нових татуювань найкраще використовувати логотипи спонсорів - відповідні їм файли дуже легко знайти по імені) з архівів Textures.binVinyls.bin, просто клікнувши на нього лівою кнопкою миші і вибравши пункт меню Texture / Export (для вилучення з архіву за все його вмісту досить скористатися пунктом Texture / Export All). Задайте шлях файлу, який він матиме після розпакування.

Тут же хотілося б дати вам, дорогі читачі, маленька порада. Оскільки функція пошуку файлу по імені в програмі TexBin відсутня, в разі, коли вам потрібно знайти в архіві якусь певну картинку, рекомендую витягувати на світ весь його вміст, вибираючи пункт Texture / Export All. Після цього вам не важко буде відшукати потрібний файл, використовуючи пошук, вбудований у Windows або будь-який файловий менеджер (наприклад, Total Commander).

При вказівці шляху "новонародженого" файлу не полінуйтеся назвати його так, як це зробили розробники. Одержаний файл буде мати не надто поширений формат .dds. Щоб перетворити його в tga -картінку (такі файли можуть бути відредаговані, зокрема, в Photoshop'е), знадобиться згаданий вище набір утиліт NVidia DDS Utilities.

Відкрийте папку з програмою. Запустивши звідти файл readdxt.exe з параметром у вигляді шляху потрібного вам dds-файлу (якщо ви скопіювали файл в директорію з утилітами, досить вказати його ім'я), ви перекладете останній в tga-формат (наприклад: readdxt.exe SKYLINE_VENOM.dds). Потрібно враховувати, що картинка при цьому змінить свою назву на test.tga.

Тепер ви можете обробляти отриманий малюнок в улюбленому графічному редакторі. Коли перетворення над картинкою будуть завершені, збережіть її, не змінюючи формат і зробивши її 32-бітної (для цього після вказівки шляху файлу в з'явилася менюшке виберіть пункт 32 bits / pixel). Потім знову зверніться до директорії з DDS Utilities. На цей раз наберіть в командному рядку наступне поєднання: nvdxt.exe -u8888 -p8 test.tga. Залишилося тільки привласнити що вийшло в результаті цього файлу test.dds то ім'я, яке він мав до конвертації в формат .tga.

Нарешті, знову зверніться до програми TexBin. Поверніть змінений dds-файл на своє законне місце (тобто в архів, з якого ви його раніше витягли), використовуючи для цього пункт меню Texture / Import (при цьому обов'язково виберіть у списку однойменний файл, тобто той файл, який ви збираєтеся підмінити ) і вказавши потім шлях упаковуваної картинки. Збережіть зроблені в архіві зміни за допомогою пункту File / Save.

Покінчивши з самої татуюванням, не забудьте підкоригувати і її маску. Найкраще при цьому використовувати файл з доданим малюнком і просто залити останній білим кольором. Тепер, коли ви знайомі з технологією вставки в гру автомобільного малюнка, пора починати творити. Розмалюйте корпусу тачок так, як вам захочеться. Зобразити на машині можна практично все, що завгодно. Головне - включити фантазію. Якщо вже зовсім нічого не хочеться вигадувати, можете просто нанести на авто свій нік, назва / логотип улюбленої групи, компанії або журналу.

Якщо ж є бажання створити щось більш вишукане, продемонструйте свої найкращі художні вміння і власноруч намалюйте якусь гарну картинку або ж використовуйте вже готове зображення, наприклад портрет улюбленого героя.

У гру вбудовані секретні тату! Деякі з них представляють собою логотипи представлених в грі музичних виконавців, інші - оригінальну і запам'ятовується картинку. Привабливості всім цим малюнкам теж не позичати. Складно навіть сказати, чому вони так і не були включені в гру. У будь-якому випадку, ми виправимо це прикре непорозуміння.

У будь-якому випадку, ми виправимо це прикре непорозуміння

Кататися на машині з зображенням красуні Брук Барк на капоті - одне задоволення.

Робиться це так. Насамперед відкрийте в TexBin архів Vinyls.bin, що лежить в директорії цікавить вас спорткара. Як вже було сказано, файли з ім'ям виду X_CUSTOMN.dds мають в собі малюнки для машин. Ті ж з них, в назві яких на місці N варте одне з наведених далі чисел, містять секретні татуювання. Хоча останні, як виняток, можуть зберігатися і в файлах з іншими іменами. Пропонуємо вашій увазі найменування захованих малюнків і їх нумерацію.

24 - Lostprophets

27 - Rob Zombie

28 - Petey Pablo

29 - Mystical

33 - Need for speed Underground

37 - FUEL

Врахуйте, що, можливо, це неповний список, який представляє собою лише те, що вдалося виявити вашому покірному слузі при ретельному вивченні архівів з ім'ям Vinyls.bin. Слід мати на увазі, що названі вище файли - загальні для всіх автомобілів.

Ряд машин також мають унікальні секретні татуювання. Наприклад, архів Vinyls.bin, присвячений Mazda RX-7, містить файл RX7_CUSTOM35.dds (в архівних файлах більшості інших машин його просто немає), який несе в собі варіацію на тему 33-го малюнка, тобто теж містить назву гри, але на іншому тлі. Подібна татуювання в дещо зміненому вигляді є в наявності і у Toyota Celica в файлі Celica_CUSTOM35.dds. Для Nissan 350z передбачений файл 350Z_MELISSA.dds з простенької, але симпатичною картинкою у вигляді ламаної переривчастої лінії. Для Honda Civic є файл CIVIC_SAMANTHA.dds, що приховує в собі прикольний мультяшний скін із зображенням кішки. Нарешті, на Nissan Skyline ви можете нанести малюнки з написами Eastsiderz, що зберігаються в файлах SKYLINE_EDDIE.ddsSKYLINE_MELISSA.dds. Ці дві картинки дуже схожі один на одного, але все ж мають ряд відмінностей, в основному в оформленні капота машини.

А як вам авто з портретом Дюка Нюкема?

Ймовірно, є й інші приклади. Взагалі, рекомендую вам самостійно покопатися в файлах з назвою Vinyls.bin - не виключено, що ви зможете знайти там якісь нові заховані малюнки. До речі, не буде зайвим також поекспериментувати з нанесенням унікальною татуювання одного авто на модель іншого. У ряді випадків малюнки такого плану (це більше відноситься до не надто хитромудрим картинкам) практично ідеально підходять і для інших марок автомобілів.

Щоб активізувати ту чи іншу секретну татуювання, вам потрібно замінити нею один з оригінальних малюнків (перед цим бажано зробити копію файлу Vinyls.bin, відповідного вибраній машині, щоб в разі чого можна було легко і швидко повернутися до старого варіанту). Тепер про те, як цього домогтися.

У TexBin витягніть з архіву Vinyls.bin файли з секретними малюнками. Виберіть з них вподобану вам картинку (їх може бути декілька) і назвіть її файл і її ж маску (нагадаю, що їй відповідає файл з закінченням _MASK) як одну з оригінальних татуювань (наприклад, X_CUSTOM25.dds, де X - назва автомобіля). Тепер відшукайте її ім'я в списку файлів з відкритого архіву і, клікнувши на нього лівою кнопкою миші, виберіть пункт меню Texture / Import. Не забудьте зберегти зміни в архіві. Тепер секретний малюнок включений в гру. Цим же способом ви можете додавати в гру і залишилися заховані татуювання.

Про всяк випадок розповім, що в грі ви можете нанести кожну з них на корпус своєї тачки у відповідному меню з налаштування машини (Vinyl). Нова татуювання буде включена в розряд унікальних (ви знайдете її в підміню Unique) і з'явиться на місці заміненого малюнка (якщо ви використовували файл з ім'ям виду X_CUSTOM25.dds, це буде малюнок з написом STUFF і таким же заголовком).

NFS Underground 2 присвячується

Обидві частини Need for Speed ​​Underground використовують практично одні і ті ж методи зберігання даних. Більшість ігрових архівів (в тому числі файли машин - Geometry.bin, Textures.binVinyls.bin) перекочувало з першої частини в другу. Однак утиліти, написані для першого Underground, в більшості своїй не можу бути застосовані до другої частини. Є виняток - програма TexBin. Втім, і вона в даному випадку здатна сприймати лише деякі bin- архіви, причому здебільшого не надто змістовні. До них можна віднести наступні файли: ElaborareGT.binShowroom.bin з папки \ Frontend, HUD_CustomTextures_ALL.bin (зберігає в собі елементи оформлення HUD - екрану гравця), GlobalTexturesNA.binGlobalTexturesROW.bin (рекламні банери, розвішані по місту) з каталогу \ Global, а також архіви, що лежать в директорії \ Tracks і наділені ім'ям виду TRACKMAPX.BIN, де X - будь-яке число. Перші два файли несуть в собі текстури, що використовуються для оформлення дворика, в якому стоїть ваша машина під час фарбування і установки на неї різних частин. Архіви з останньої групи містять в собі карти трас.

З усього цього хаба мене найбільше залучили архіви GlobalTexturesNA.bin, GlobalTexturesROW.bin. На рекламних щитах ви можете розмістити все що завгодно, від логотипу улюбленого журналу до фотографії якоїсь відомої моделі.

Також непогано б підлаштувати під себе екран гравця, редагуючи картинки з архіву HUD_CustomTextures_ALL.bin. До слова сказати, то ж саме можна зробити і з першою частиною гри - тільки в ній за оформлення меню і HUD'а відповідають, відповідно, файли Dyntex.binHudtex.bin з каталогу \ Global.

Спосіб додавання в гру малюнків - той же, що і для першої частини. Єдина відмінність полягає в тому, що при конвертації змінених файлів назад в dds-формат за допомогою DDS Utilities в командному рядку потрібно писати наступне: nvdxt.exe test.tga.

Очевидно, що з огляду на використання одного движка утиліти для роботи з ігровими ресурсами Underground 2 не змусять себе чекати. Тоді можна буде робити з другою частиною гри то, що ми робили з першої (причому методи роботи навряд чи зміняться): прикрашати машини власноруч намальованими картинками, видирати з гри музику і додавати свою. Як тільки такі програми (або, можливо, оновлені версії вже знайомих нам утиліт) з'являться, ми обов'язково викладемо їх на диск, а якщо буде потрібно, опублікуємо невелику статтю про другу частину іграшки.

Отже, пора переходіті від Теорії до практики. Додано в гру Улюблений музику, змініть під себе екран гравця и обов'язково розмалюйте свою тачку (а такоже машини других учасников дорожнього руху, в тому чіслі и сторонніх) з даху до коліс. Найпростіше - використовувати для цього одну з секретних автомобільних татуювань (при бажанні можна її трохи підкоригувати в графічному редакторі). Тим більше що вони тут представлені у великій кількості і на будь-який смак.

Якщо ж вас не влаштовує жоден з захованих авторами малюнків, намалюйте свій. Благо, це не так вже й складно. Крім того, при наявності відповідних навичок ви можете цілком переробити модель тачки - це буде додатковим плюсом. Будьте впевнені, тепер вона вже точно буде вигідно виділятися з ряду собі подібних!

Need for Speed ​​Underground. Секрети авто-татуажу

Кілька новітніх спортивних машин різних марок несуться на шаленій швидкості по нічному місту. Одна з них обганяє іншу. Водій ще одного автомобіля не справляється з управлінням, і його тачка вилітає на узбіччя. Здавалося б, чого тут незвичайного? Втім, незвичайне є - досить поглянути на самі машини. На одній з них красується логотип "Игромании", на іншій - красуня в купальнику. Третє авто і зовсім все розмальовано мультяшними малюнками. Навіть проїжджаючий повз транспорт не обділений красивими картинками на корпусі. Все це (і не тільки!) Ми додамо сьогодні в першу і, частково, другу частину Need For Speed Underground.

) Ми додамо сьогодні в першу і, частково, другу частину Need For Speed Underground

Логотип "Манії" на корпусі автомобіля безпосередньо при нанесенні ...

Наш маршрут пролягає через ігрову директорію (мова йде про першу частину гри, інформацію про другу частину дивіться в окремому текстовому блоці). У ній знаходиться кілька примітних підкаталогів. Перший з них - \ Tracks - відповідає ігровим трасах. У ньому нас цікавлять файли з розширенням .bin, які є своєрідними архівами (робота з такими файлами здійснюється за допомогою програми TexBin, але про це нижче). Кожен файл несе в собі dds -картінкі (про те, як їх перемальовувати, також буде сказано далі) з елементами оформлення трас (сюди входять, наприклад, текстури для неба, зображення місяця). Тут же є файл з ім'ям виду TRACKN_MAP.dds, де N - число, що позначає номер траси (воно також відображено в імені архіву, що зберігає в собі цей файл). Цей файл містить карту траси, яку ви бачите перед початком траси. Природно, вам не складе труднощів перемалювати всі ці картинки, тим самим трохи змінивши зовнішність міста.

Інший каталог - \ Cars - насичений файлами з моделями і текстурами автомобілів, причому не тільки спортивних авто, а й просто машин на вулицях. Папка \ Cars, в свою чергу, також поділена на ряд підкаталогів. Кожен з них (за рідкісним винятком) відповідає певній машині (її назва відображено в імені відповідного їй каталогу). Деякі місцеві директорії присвячені "сторонній" дорожньому руху: \ AMBULANCE - "швидка допомога", \ Bus - автобус, \ Golf - машина, які розвозять гравців в гольф, \ Minivan \ Panelvan - фургони, \ Pickup - пікап, \ Suv - позашляховик, \ Taxi \ Taxi02 - таксі, \ PARCELVAN - поштовий фургон.

Деякі місцеві директорії присвячені сторонній дорожньому руху: \ AMBULANCE - швидка допомога, \ Bus - автобус, \ Golf - машина, які розвозять гравців в гольф, \ Minivan \ Panelvan - фургони, \ Pickup - пікап, \ Suv - позашляховик, \ Taxi \ Taxi02 - таксі, \ PARCELVAN - поштовий фургон

... і під час гонок.

Існує також кілька папок, що виділяються під моделі і текстури різних деталей і частин автомобілів, загальних для всіх (або певної групи) тачок. Сюди можна віднести такі каталоги: \ Brakes - сліди, що залишаються на дорозі покришками при гальмуванні тачки, \ Exhaust - вихлопна труба, \ HATCHBACK \ HATCHBACK02 - задня частина автомобіля з відкриваються вгору дверима, \ Wheels - колеса.

Крім того, в папці \ Cars лежить файл Textures.bin, не включений ні в один з підкаталогів. Він зберігає в собі текстури для транспорту, що не бере участі в гонках. Редагуючи скіни таких автомобілів, ви можете прикрашати їх малюнками, схожими на ті, що використовуються для спортивних автомобілів.

Що стосується підкаталогів директорії \ Cars, то в кожному з них ви знайдете три архівних файлу: Geometry.bin, Textures.binVinyls.bin. Перший з них несе в собі модель автомобіля, другий - текстури для окремих її частин, а третій - малюнки, що наносяться на корпус.

Якщо вас зацікавило моделювання машин, вам знадобиться широко використовуваний тривимірний редактор 3D Studio Max версії 3, 45. Для початку потрібно підготувати модель для роботи в останньому. Перший крок - це переклад файлу Geometry.bin, що відноситься до потрібного вам авто, в формат .ase. Ця операція здійснюється за допомогою утиліти Bin2Ase за допомогою запуску файлу NfsuGeomBin2Ase.exe з параметром у вигляді шляху bin-файлу з моделлю тачки. Далі встановіть на 3D Studio Max плагін для читання файлів ase-формату. Для цього закиньте відповідний dli-файл в каталог плагінів програми. Запускайте 3D Studio Max і починайте змінювати наявну модель. Однак це окрема тема для розмови, до якої ми, можливо, повернемося на сторінках "Майстерні". Згадані вище утиліти знаходяться на нашому DVD-диску.

гаряча програма

До нас в редакцію - на ящик [email protected] - часто приходять листи з питаннями, як витягти музику з NFS Underground. Дійсно, музика відмінна, але збережена в нестандартному форматі. У поточному випуску "Гарячої лінії" ми відповідаємо на це питання. Читайте "Питання місяця".

А тепер перейдемо до найцікавішого - розмальовування корпусу машин. У цьому вам допоможе наступна схема роботи. Насамперед встановіть з нашого диска програми TexBin (якщо ця або якась інша названа в статті утиліта у вас не запускається, перепишіть з нашого диска набір бібліотек VB6 Runtimes) і DDS Utilities. Запустивши першу, виберіть пункт меню File / Open і вкажіть шлях цікавить вас bin-файлу (це повинен бути файл Textures.bin, якщо ви збираєтеся зайнятися виправленням текстур, або Vinyls.bin, якщо вам потрібно підкоригувати малюнок). На екрані з'явиться список входять в архів файлів.

Всі ці графічні файли мають назви виду X_Y.dds, де X - назва машини. У випадку з архівом Textures.bin на місці Y вказується найменування частини авто, на яку накладається міститься в файлі текстура. Ось перелік найбільш часто зустрічаються видів файлів (це поділ відображено в слові, що стоїть замість Y): DOORLINE - текстури корпусу автомобіля (ця категорія текстур буде нам найбільш корисна), KIT00_WHEEL - текстури коліс, TIRE - покришок, NEON - полум'я, що виривається з вихлопних труб машини при використанні нітро, ENGINE - движка, SHADOW - тіні від машини. Зверніть увагу на те, що кожен з цих видів файлів може, в свою чергу, мати кілька різновидів (в цьому випадку в імені файлу після Y йдуть певні слова).

Якщо говорити про архів Vinyls.bin, то тут Y позначає тип автомобільної татуювання, що ховається в dds-файлі. У випадках з нескладними малюнками позначається їх форма (наприклад, Tear - переривчасті лінії, Lightning - блискавка, Splash - плями, Stripe - смуга, Stripes - кілька смуг). При цьому після Y обов'язково слід число, що відображає номер картинки. Самі ж найпростіші татуювання і зовсім позначені одним тільки номером.

В імені файлів з малюнками у вигляді логотипів відомих фірм замість Y міститься назва компанії (наприклад, Kenwood, Venom, Turbonetics, NOS). В окрему групу виділено файли з унікальними автомобільними малюнками (в грі вони зібрані в меню Unique). Всі вони носять імена виду X_CUSTOMN.dds, де N - номер картинки.

Зверніть також увагу на те, що деякі картинки з архівів Textures.binVinyls.bin мають свої аналоги у вигляді файлів з тим же ім'ям, але з закінченням _MASK. Такі файли зустрічаються переважно в архіві Vinyls.bin (майже кожна картинка має тут свій аналог). У них вимальовуються контури малюнка на корпусі машини (тобто фактично це маска, накладають на малюнок і залишає від нього лише певні частини). Таким чином, задається форма останнього і визначається його завершений зовнішній вигляд. У деяких випадках і картинка, і її маска містять абсолютно однакове зображення. Це відбувається, коли автомобільна татуювання всередині повністю залита білим кольором.

Для створення власного малюнка насамперед витягніть на світло будь-який з графічних файлів (при створенні нових татуювань найкраще використовувати логотипи спонсорів - відповідні їм файли дуже легко знайти по імені) з архівів Textures.binVinyls.bin, просто клікнувши на нього лівою кнопкою миші і вибравши пункт меню Texture / Export (для вилучення з архіву за все його вмісту досить скористатися пунктом Texture / Export All). Задайте шлях файлу, який він матиме після розпакування.

Тут же хотілося б дати вам, дорогі читачі, маленька порада. Оскільки функція пошуку файлу по імені в програмі TexBin відсутня, в разі, коли вам потрібно знайти в архіві якусь певну картинку, рекомендую витягувати на світ весь його вміст, вибираючи пункт Texture / Export All. Після цього вам не важко буде відшукати потрібний файл, використовуючи пошук, вбудований у Windows або будь-який файловий менеджер (наприклад, Total Commander).

При вказівці шляху "новонародженого" файлу не полінуйтеся назвати його так, як це зробили розробники. Одержаний файл буде мати не надто поширений формат .dds. Щоб перетворити його в tga -картінку (такі файли можуть бути відредаговані, зокрема, в Photoshop'е), знадобиться згаданий вище набір утиліт NVidia DDS Utilities.

Відкрийте папку з програмою. Запустивши звідти файл readdxt.exe з параметром у вигляді шляху потрібного вам dds-файлу (якщо ви скопіювали файл в директорію з утилітами, досить вказати його ім'я), ви перекладете останній в tga-формат (наприклад: readdxt.exe SKYLINE_VENOM.dds). Потрібно враховувати, що картинка при цьому змінить свою назву на test.tga.

Тепер ви можете обробляти отриманий малюнок в улюбленому графічному редакторі. Коли перетворення над картинкою будуть завершені, збережіть її, не змінюючи формат і зробивши її 32-бітної (для цього після вказівки шляху файлу в з'явилася менюшке виберіть пункт 32 bits / pixel). Потім знову зверніться до директорії з DDS Utilities. На цей раз наберіть в командному рядку наступне поєднання: nvdxt.exe -u8888 -p8 test.tga. Залишилося тільки привласнити що вийшло в результаті цього файлу test.dds то ім'я, яке він мав до конвертації в формат .tga.

Нарешті, знову зверніться до програми TexBin. Поверніть змінений dds-файл на своє законне місце (тобто в архів, з якого ви його раніше витягли), використовуючи для цього пункт меню Texture / Import (при цьому обов'язково виберіть у списку однойменний файл, тобто той файл, який ви збираєтеся підмінити ) і вказавши потім шлях упаковуваної картинки. Збережіть зроблені в архіві зміни за допомогою пункту File / Save.

Покінчивши з самої татуюванням, не забудьте підкоригувати і її маску. Найкраще при цьому використовувати файл з доданим малюнком і просто залити останній білим кольором. Тепер, коли ви знайомі з технологією вставки в гру автомобільного малюнка, пора починати творити. Розмалюйте корпусу тачок так, як вам захочеться. Зобразити на машині можна практично все, що завгодно. Головне - включити фантазію. Якщо вже зовсім нічого не хочеться вигадувати, можете просто нанести на авто свій нік, назва / логотип улюбленої групи, компанії або журналу.

Якщо ж є бажання створити щось більш вишукане, продемонструйте свої найкращі художні вміння і власноруч намалюйте якусь гарну картинку або ж використовуйте вже готове зображення, наприклад портрет улюбленого героя.

У гру вбудовані секретні тату! Деякі з них представляють собою логотипи представлених в грі музичних виконавців, інші - оригінальну і запам'ятовується картинку. Привабливості всім цим малюнкам теж не позичати. Складно навіть сказати, чому вони так і не були включені в гру. У будь-якому випадку, ми виправимо це прикре непорозуміння.

У будь-якому випадку, ми виправимо це прикре непорозуміння

Кататися на машині з зображенням красуні Брук Барк на капоті - одне задоволення.

Робиться це так. Насамперед відкрийте в TexBin архів Vinyls.bin, що лежить в директорії цікавить вас спорткара. Як вже було сказано, файли з ім'ям виду X_CUSTOMN.dds мають в собі малюнки для машин. Ті ж з них, в назві яких на місці N варте одне з наведених далі чисел, містять секретні татуювання. Хоча останні, як виняток, можуть зберігатися і в файлах з іншими іменами. Пропонуємо вашій увазі найменування захованих малюнків і їх нумерацію.

24 - Lostprophets

27 - Rob Zombie

28 - Petey Pablo

29 - Mystical

33 - Need for speed Underground

37 - FUEL

Врахуйте, що, можливо, це неповний список, який представляє собою лише те, що вдалося виявити вашому покірному слузі при ретельному вивченні архівів з ім'ям Vinyls.bin. Слід мати на увазі, що названі вище файли - загальні для всіх автомобілів.

Ряд машин також мають унікальні секретні татуювання. Наприклад, архів Vinyls.bin, присвячений Mazda RX-7, містить файл RX7_CUSTOM35.dds (в архівних файлах більшості інших машин його просто немає), який несе в собі варіацію на тему 33-го малюнка, тобто теж містить назву гри, але на іншому тлі. Подібна татуювання в дещо зміненому вигляді є в наявності і у Toyota Celica в файлі Celica_CUSTOM35.dds. Для Nissan 350z передбачений файл 350Z_MELISSA.dds з простенької, але симпатичною картинкою у вигляді ламаної переривчастої лінії. Для Honda Civic є файл CIVIC_SAMANTHA.dds, що приховує в собі прикольний мультяшний скін із зображенням кішки. Нарешті, на Nissan Skyline ви можете нанести малюнки з написами Eastsiderz, що зберігаються в файлах SKYLINE_EDDIE.ddsSKYLINE_MELISSA.dds. Ці дві картинки дуже схожі один на одного, але все ж мають ряд відмінностей, в основному в оформленні капота машини.

А як вам авто з портретом Дюка Нюкема?

Ймовірно, є й інші приклади. Взагалі, рекомендую вам самостійно покопатися в файлах з назвою Vinyls.bin - не виключено, що ви зможете знайти там якісь нові заховані малюнки. До речі, не буде зайвим також поекспериментувати з нанесенням унікальною татуювання одного авто на модель іншого. У ряді випадків малюнки такого плану (це більше відноситься до не надто хитромудрим картинкам) практично ідеально підходять і для інших марок автомобілів.

Щоб активізувати ту чи іншу секретну татуювання, вам потрібно замінити нею один з оригінальних малюнків (перед цим бажано зробити копію файлу Vinyls.bin, відповідного вибраній машині, щоб в разі чого можна було легко і швидко повернутися до старого варіанту). Тепер про те, як цього домогтися.

У TexBin витягніть з архіву Vinyls.bin файли з секретними малюнками. Виберіть з них вподобану вам картинку (їх може бути декілька) і назвіть її файл і її ж маску (нагадаю, що їй відповідає файл з закінченням _MASK) як одну з оригінальних татуювань (наприклад, X_CUSTOM25.dds, де X - назва автомобіля). Тепер відшукайте її ім'я в списку файлів з відкритого архіву і, клікнувши на нього лівою кнопкою миші, виберіть пункт меню Texture / Import. Не забудьте зберегти зміни в архіві. Тепер секретний малюнок включений в гру. Цим же способом ви можете додавати в гру і залишилися заховані татуювання.

Про всяк випадок розповім, що в грі ви можете нанести кожну з них на корпус своєї тачки у відповідному меню з налаштування машини (Vinyl). Нова татуювання буде включена в розряд унікальних (ви знайдете її в підміню Unique) і з'явиться на місці заміненого малюнка (якщо ви використовували файл з ім'ям виду X_CUSTOM25.dds, це буде малюнок з написом STUFF і таким же заголовком).

NFS Underground 2 присвячується

Обидві частини Need for Speed ​​Underground використовують практично одні і ті ж методи зберігання даних. Більшість ігрових архівів (в тому числі файли машин - Geometry.bin, Textures.binVinyls.bin) перекочувало з першої частини в другу. Однак утиліти, написані для першого Underground, в більшості своїй не можу бути застосовані до другої частини. Є виняток - програма TexBin. Втім, і вона в даному випадку здатна сприймати лише деякі bin- архіви, причому здебільшого не надто змістовні. До них можна віднести наступні файли: ElaborareGT.binShowroom.bin з папки \ Frontend, HUD_CustomTextures_ALL.bin (зберігає в собі елементи оформлення HUD - екрану гравця), GlobalTexturesNA.binGlobalTexturesROW.bin (рекламні банери, розвішані по місту) з каталогу \ Global, а також архіви, що лежать в директорії \ Tracks і наділені ім'ям виду TRACKMAPX.BIN, де X - будь-яке число. Перші два файли несуть в собі текстури, що використовуються для оформлення дворика, в якому стоїть ваша машина під час фарбування і установки на неї різних частин. Архіви з останньої групи містять в собі карти трас.

З усього цього хаба мене найбільше залучили архіви GlobalTexturesNA.bin, GlobalTexturesROW.bin. На рекламних щитах ви можете розмістити все що завгодно, від логотипу улюбленого журналу до фотографії якоїсь відомої моделі.

Також непогано б підлаштувати під себе екран гравця, редагуючи картинки з архіву HUD_CustomTextures_ALL.bin. До слова сказати, то ж саме можна зробити і з першою частиною гри - тільки в ній за оформлення меню і HUD'а відповідають, відповідно, файли Dyntex.binHudtex.bin з каталогу \ Global.

Спосіб додавання в гру малюнків - той же, що і для першої частини. Єдина відмінність полягає в тому, що при конвертації змінених файлів назад в dds-формат за допомогою DDS Utilities в командному рядку потрібно писати наступне: nvdxt.exe test.tga.

Очевидно, що з огляду на використання одного движка утиліти для роботи з ігровими ресурсами Underground 2 не змусять себе чекати. Тоді можна буде робити з другою частиною гри то, що ми робили з першої (причому методи роботи навряд чи зміняться): прикрашати машини власноруч намальованими картинками, видирати з гри музику і додавати свою. Як тільки такі програми (або, можливо, оновлені версії вже знайомих нам утиліт) з'являться, ми обов'язково викладемо їх на диск, а якщо буде потрібно, опублікуємо невелику статтю про другу частину іграшки.

Need for Speed ​​Underground. Секрети авто-татуажу

Кілька новітніх спортивних машин різних марок несуться на шаленій швидкості по нічному місту. Одна з них обганяє іншу. Водій ще одного автомобіля не справляється з управлінням, і його тачка вилітає на узбіччя. Здавалося б, чого тут незвичайного? Втім, незвичайне є - досить поглянути на самі машини. На одній з них красується логотип "Игромании", на іншій - красуня в купальнику. Третє авто і зовсім все розмальовано мультяшними малюнками. Навіть проїжджаючий повз транспорт не обділений красивими картинками на корпусі. Все це (і не тільки!) Ми додамо сьогодні в першу і, частково, другу частину Need For Speed Underground.

) Ми додамо сьогодні в першу і, частково, другу частину Need For Speed Underground

Логотип "Манії" на корпусі автомобіля безпосередньо при нанесенні ...

Наш маршрут пролягає через ігрову директорію (мова йде про першу частину гри, інформацію про другу частину дивіться в окремому текстовому блоці). У ній знаходиться кілька примітних підкаталогів. Перший з них - \ Tracks - відповідає ігровим трасах. У ньому нас цікавлять файли з розширенням .bin, які є своєрідними архівами (робота з такими файлами здійснюється за допомогою програми TexBin, але про це нижче). Кожен файл несе в собі dds -картінкі (про те, як їх перемальовувати, також буде сказано далі) з елементами оформлення трас (сюди входять, наприклад, текстури для неба, зображення місяця). Тут же є файл з ім'ям виду TRACKN_MAP.dds, де N - число, що позначає номер траси (воно також відображено в імені архіву, що зберігає в собі цей файл). Цей файл містить карту траси, яку ви бачите перед початком траси. Природно, вам не складе труднощів перемалювати всі ці картинки, тим самим трохи змінивши зовнішність міста.

Інший каталог - \ Cars - насичений файлами з моделями і текстурами автомобілів, причому не тільки спортивних авто, а й просто машин на вулицях. Папка \ Cars, в свою чергу, також поділена на ряд підкаталогів. Кожен з них (за рідкісним винятком) відповідає певній машині (її назва відображено в імені відповідного їй каталогу). Деякі місцеві директорії присвячені "сторонній" дорожньому руху: \ AMBULANCE - "швидка допомога", \ Bus - автобус, \ Golf - машина, які розвозять гравців в гольф, \ Minivan \ Panelvan - фургони, \ Pickup - пікап, \ Suv - позашляховик, \ Taxi \ Taxi02 - таксі, \ PARCELVAN - поштовий фургон.

Деякі місцеві директорії присвячені сторонній дорожньому руху: \ AMBULANCE - швидка допомога, \ Bus - автобус, \ Golf - машина, які розвозять гравців в гольф, \ Minivan \ Panelvan - фургони, \ Pickup - пікап, \ Suv - позашляховик, \ Taxi \ Taxi02 - таксі, \ PARCELVAN - поштовий фургон

... і під час гонок.

Існує також кілька папок, що виділяються під моделі і текстури різних деталей і частин автомобілів, загальних для всіх (або певної групи) тачок. Сюди можна віднести такі каталоги: \ Brakes - сліди, що залишаються на дорозі покришками при гальмуванні тачки, \ Exhaust - вихлопна труба, \ HATCHBACK \ HATCHBACK02 - задня частина автомобіля з відкриваються вгору дверима, \ Wheels - колеса.

Крім того, в папці \ Cars лежить файл Textures.bin, не включений ні в один з підкаталогів. Він зберігає в собі текстури для транспорту, що не бере участі в гонках. Редагуючи скіни таких автомобілів, ви можете прикрашати їх малюнками, схожими на ті, що використовуються для спортивних автомобілів.

Що стосується підкаталогів директорії \ Cars, то в кожному з них ви знайдете три архівних файлу: Geometry.bin, Textures.binVinyls.bin. Перший з них несе в собі модель автомобіля, другий - текстури для окремих її частин, а третій - малюнки, що наносяться на корпус.

Якщо вас зацікавило моделювання машин, вам знадобиться широко використовуваний тривимірний редактор 3D Studio Max версії 3, 45. Для початку потрібно підготувати модель для роботи в останньому. Перший крок - це переклад файлу Geometry.bin, що відноситься до потрібного вам авто, в формат .ase. Ця операція здійснюється за допомогою утиліти Bin2Ase за допомогою запуску файлу NfsuGeomBin2Ase.exe з параметром у вигляді шляху bin-файлу з моделлю тачки. Далі встановіть на 3D Studio Max плагін для читання файлів ase-формату. Для цього закиньте відповідний dli-файл в каталог плагінів програми. Запускайте 3D Studio Max і починайте змінювати наявну модель. Однак це окрема тема для розмови, до якої ми, можливо, повернемося на сторінках "Майстерні". Згадані вище утиліти знаходяться на нашому DVD-диску.

гаряча програма

До нас в редакцію - на ящик [email protected] - часто приходять листи з питаннями, як витягти музику з NFS Underground. Дійсно, музика відмінна, але збережена в нестандартному форматі. У поточному випуску "Гарячої лінії" ми відповідаємо на це питання. Читайте "Питання місяця".

А тепер перейдемо до найцікавішого - розмальовування корпусу машин. У цьому вам допоможе наступна схема роботи. Насамперед встановіть з нашого диска програми TexBin (якщо ця або якась інша названа в статті утиліта у вас не запускається, перепишіть з нашого диска набір бібліотек VB6 Runtimes) і DDS Utilities. Запустивши першу, виберіть пункт меню File / Open і вкажіть шлях цікавить вас bin-файлу (це повинен бути файл Textures.bin, якщо ви збираєтеся зайнятися виправленням текстур, або Vinyls.bin, якщо вам потрібно підкоригувати малюнок). На екрані з'явиться список входять в архів файлів.

Всі ці графічні файли мають назви виду X_Y.dds, де X - назва машини. У випадку з архівом Textures.bin на місці Y вказується найменування частини авто, на яку накладається міститься в файлі текстура. Ось перелік найбільш часто зустрічаються видів файлів (це поділ відображено в слові, що стоїть замість Y): DOORLINE - текстури корпусу автомобіля (ця категорія текстур буде нам найбільш корисна), KIT00_WHEEL - текстури коліс, TIRE - покришок, NEON - полум'я, що виривається з вихлопних труб машини при використанні нітро, ENGINE - движка, SHADOW - тіні від машини. Зверніть увагу на те, що кожен з цих видів файлів може, в свою чергу, мати кілька різновидів (в цьому випадку в імені файлу після Y йдуть певні слова).

Якщо говорити про архів Vinyls.bin, то тут Y позначає тип автомобільної татуювання, що ховається в dds-файлі. У випадках з нескладними малюнками позначається їх форма (наприклад, Tear - переривчасті лінії, Lightning - блискавка, Splash - плями, Stripe - смуга, Stripes - кілька смуг). При цьому після Y обов'язково слід число, що відображає номер картинки. Самі ж найпростіші татуювання і зовсім позначені одним тільки номером.

В імені файлів з малюнками у вигляді логотипів відомих фірм замість Y міститься назва компанії (наприклад, Kenwood, Venom, Turbonetics, NOS). В окрему групу виділено файли з унікальними автомобільними малюнками (в грі вони зібрані в меню Unique). Всі вони носять імена виду X_CUSTOMN.dds, де N - номер картинки.

Зверніть також увагу на те, що деякі картинки з архівів Textures.binVinyls.bin мають свої аналоги у вигляді файлів з тим же ім'ям, але з закінченням _MASK. Такі файли зустрічаються переважно в архіві Vinyls.bin (майже кожна картинка має тут свій аналог). У них вимальовуються контури малюнка на корпусі машини (тобто фактично це маска, накладають на малюнок і залишає від нього лише певні частини). Таким чином, задається форма останнього і визначається його завершений зовнішній вигляд. У деяких випадках і картинка, і її маска містять абсолютно однакове зображення. Це відбувається, коли автомобільна татуювання всередині повністю залита білим кольором.

Для створення власного малюнка насамперед витягніть на світло будь-який з графічних файлів (при створенні нових татуювань найкраще використовувати логотипи спонсорів - відповідні їм файли дуже легко знайти по імені) з архівів Textures.binVinyls.bin, просто клікнувши на нього лівою кнопкою миші і вибравши пункт меню Texture / Export (для вилучення з архіву за все його вмісту досить скористатися пунктом Texture / Export All). Задайте шлях файлу, який він матиме після розпакування.

Тут же хотілося б дати вам, дорогі читачі, маленька порада. Оскільки функція пошуку файлу по імені в програмі TexBin відсутня, в разі, коли вам потрібно знайти в архіві якусь певну картинку, рекомендую витягувати на світ весь його вміст, вибираючи пункт Texture / Export All. Після цього вам не важко буде відшукати потрібний файл, використовуючи пошук, вбудований у Windows або будь-який файловий менеджер (наприклад, Total Commander).

При вказівці шляху "новонародженого" файлу не полінуйтеся назвати його так, як це зробили розробники. Одержаний файл буде мати не надто поширений формат .dds. Щоб перетворити його в tga -картінку (такі файли можуть бути відредаговані, зокрема, в Photoshop'е), знадобиться згаданий вище набір утиліт NVidia DDS Utilities.

Відкрийте папку з програмою. Запустивши звідти файл readdxt.exe з параметром у вигляді шляху потрібного вам dds-файлу (якщо ви скопіювали файл в директорію з утилітами, досить вказати його ім'я), ви перекладете останній в tga-формат (наприклад: readdxt.exe SKYLINE_VENOM.dds). Потрібно враховувати, що картинка при цьому змінить свою назву на test.tga.

Тепер ви можете обробляти отриманий малюнок в улюбленому графічному редакторі. Коли перетворення над картинкою будуть завершені, збережіть її, не змінюючи формат і зробивши її 32-бітної (для цього після вказівки шляху файлу в з'явилася менюшке виберіть пункт 32 bits / pixel). Потім знову зверніться до директорії з DDS Utilities. На цей раз наберіть в командному рядку наступне поєднання: nvdxt.exe -u8888 -p8 test.tga. Залишилося тільки привласнити що вийшло в результаті цього файлу test.dds то ім'я, яке він мав до конвертації в формат .tga.

Нарешті, знову зверніться до програми TexBin. Поверніть змінений dds-файл на своє законне місце (тобто в архів, з якого ви його раніше витягли), використовуючи для цього пункт меню Texture / Import (при цьому обов'язково виберіть у списку однойменний файл, тобто той файл, який ви збираєтеся підмінити ) і вказавши потім шлях упаковуваної картинки. Збережіть зроблені в архіві зміни за допомогою пункту File / Save.

Покінчивши з самої татуюванням, не забудьте підкоригувати і її маску. Найкраще при цьому використовувати файл з доданим малюнком і просто залити останній білим кольором. Тепер, коли ви знайомі з технологією вставки в гру автомобільного малюнка, пора починати творити. Розмалюйте корпусу тачок так, як вам захочеться. Зобразити на машині можна практично все, що завгодно. Головне - включити фантазію. Якщо вже зовсім нічого не хочеться вигадувати, можете просто нанести на авто свій нік, назва / логотип улюбленої групи, компанії або журналу.

Якщо ж є бажання створити щось більш вишукане, продемонструйте свої найкращі художні вміння і власноруч намалюйте якусь гарну картинку або ж використовуйте вже готове зображення, наприклад портрет улюбленого героя.

У гру вбудовані секретні тату! Деякі з них представляють собою логотипи представлених в грі музичних виконавців, інші - оригінальну і запам'ятовується картинку. Привабливості всім цим малюнкам теж не позичати. Складно навіть сказати, чому вони так і не були включені в гру. У будь-якому випадку, ми виправимо це прикре непорозуміння.

У будь-якому випадку, ми виправимо це прикре непорозуміння

Кататися на машині з зображенням красуні Брук Барк на капоті - одне задоволення.

Робиться це так. Насамперед відкрийте в TexBin архів Vinyls.bin, що лежить в директорії цікавить вас спорткара. Як вже було сказано, файли з ім'ям виду X_CUSTOMN.dds мають в собі малюнки для машин. Ті ж з них, в назві яких на місці N варте одне з наведених далі чисел, містять секретні татуювання. Хоча останні, як виняток, можуть зберігатися і в файлах з іншими іменами. Пропонуємо вашій увазі найменування захованих малюнків і їх нумерацію.

24 - Lostprophets

27 - Rob Zombie

28 - Petey Pablo

29 - Mystical

33 - Need for speed Underground

37 - FUEL

Врахуйте, що, можливо, це неповний список, який представляє собою лише те, що вдалося виявити вашому покірному слузі при ретельному вивченні архівів з ім'ям Vinyls.bin. Слід мати на увазі, що названі вище файли - загальні для всіх автомобілів.

Ряд машин також мають унікальні секретні татуювання. Наприклад, архів Vinyls.bin, присвячений Mazda RX-7, містить файл RX7_CUSTOM35.dds (в архівних файлах більшості інших машин його просто немає), який несе в собі варіацію на тему 33-го малюнка, тобто теж містить назву гри, але на іншому тлі. Подібна татуювання в дещо зміненому вигляді є в наявності і у Toyota Celica в файлі Celica_CUSTOM35.dds. Для Nissan 350z передбачений файл 350Z_MELISSA.dds з простенької, але симпатичною картинкою у вигляді ламаної переривчастої лінії. Для Honda Civic є файл CIVIC_SAMANTHA.dds, що приховує в собі прикольний мультяшний скін із зображенням кішки. Нарешті, на Nissan Skyline ви можете нанести малюнки з написами Eastsiderz, що зберігаються в файлах SKYLINE_EDDIE.ddsSKYLINE_MELISSA.dds. Ці дві картинки дуже схожі один на одного, але все ж мають ряд відмінностей, в основному в оформленні капота машини.

А як вам авто з портретом Дюка Нюкема?

Ймовірно, є й інші приклади. Взагалі, рекомендую вам самостійно покопатися в файлах з назвою Vinyls.bin - не виключено, що ви зможете знайти там якісь нові заховані малюнки. До речі, не буде зайвим також поекспериментувати з нанесенням унікальною татуювання одного авто на модель іншого. У ряді випадків малюнки такого плану (це більше відноситься до не надто хитромудрим картинкам) практично ідеально підходять і для інших марок автомобілів.

Щоб активізувати ту чи іншу секретну татуювання, вам потрібно замінити нею один з оригінальних малюнків (перед цим бажано зробити копію файлу Vinyls.bin, відповідного вибраній машині, щоб в разі чого можна було легко і швидко повернутися до старого варіанту). Тепер про те, як цього домогтися.

У TexBin витягніть з архіву Vinyls.bin файли з секретними малюнками. Виберіть з них вподобану вам картинку (їх може бути декілька) і назвіть її файл і її ж маску (нагадаю, що їй відповідає файл з закінченням _MASK) як одну з оригінальних татуювань (наприклад, X_CUSTOM25.dds, де X - назва автомобіля). Тепер відшукайте її ім'я в списку файлів з відкритого архіву і, клікнувши на нього лівою кнопкою миші, виберіть пункт меню Texture / Import. Не забудьте зберегти зміни в архіві. Тепер секретний малюнок включений в гру. Цим же способом ви можете додавати в гру і залишилися заховані татуювання.

Про всяк випадок розповім, що в грі ви можете нанести кожну з них на корпус своєї тачки у відповідному меню з налаштування машини (Vinyl). Нова татуювання буде включена в розряд унікальних (ви знайдете її в підміню Unique) і з'явиться на місці заміненого малюнка (якщо ви використовували файл з ім'ям виду X_CUSTOM25.dds, це буде малюнок з написом STUFF і таким же заголовком).

NFS Underground 2 присвячується

Обидві частини Need for Speed ​​Underground використовують практично одні і ті ж методи зберігання даних. Більшість ігрових архівів (в тому числі файли машин - Geometry.bin, Textures.binVinyls.bin) перекочувало з першої частини в другу. Однак утиліти, написані для першого Underground, в більшості своїй не можу бути застосовані до другої частини. Є виняток - програма TexBin. Втім, і вона в даному випадку здатна сприймати лише деякі bin- архіви, причому здебільшого не надто змістовні. До них можна віднести наступні файли: ElaborareGT.binShowroom.bin з папки \ Frontend, HUD_CustomTextures_ALL.bin (зберігає в собі елементи оформлення HUD - екрану гравця), GlobalTexturesNA.binGlobalTexturesROW.bin (рекламні банери, розвішані по місту) з каталогу \ Global, а також архіви, що лежать в директорії \ Tracks і наділені ім'ям виду TRACKMAPX.BIN, де X - будь-яке число. Перші два файли несуть в собі текстури, що використовуються для оформлення дворика, в якому стоїть ваша машина під час фарбування і установки на неї різних частин. Архіви з останньої групи містять в собі карти трас.

З усього цього хаба мене найбільше залучили архіви GlobalTexturesNA.bin, GlobalTexturesROW.bin. На рекламних щитах ви можете розмістити все що завгодно, від логотипу улюбленого журналу до фотографії якоїсь відомої моделі.

Також непогано б підлаштувати під себе екран гравця, редагуючи картинки з архіву HUD_CustomTextures_ALL.bin. До слова сказати, то ж саме можна зробити і з першою частиною гри - тільки в ній за оформлення меню і HUD'а відповідають, відповідно, файли Dyntex.binHudtex.bin з каталогу \ Global.

Спосіб додавання в гру малюнків - той же, що і для першої частини. Єдина відмінність полягає в тому, що при конвертації змінених файлів назад в dds-формат за допомогою DDS Utilities в командному рядку потрібно писати наступне: nvdxt.exe test.tga.

Очевидно, що з огляду на використання одного движка утиліти для роботи з ігровими ресурсами Underground 2 не змусять себе чекати. Тоді можна буде робити з другою частиною гри то, що ми робили з першої (причому методи роботи навряд чи зміняться): прикрашати машини власноруч намальованими картинками, видирати з гри музику і додавати свою. Як тільки такі програми (або, можливо, оновлені версії вже знайомих нам утиліт) з'являться, ми обов'язково викладемо їх на диск, а якщо буде потрібно, опублікуємо невелику статтю про другу частину іграшки.

Need for Speed ​​Underground. Секрети авто-татуажу

Кілька новітніх спортивних машин різних марок несуться на шаленій швидкості по нічному місту. Одна з них обганяє іншу. Водій ще одного автомобіля не справляється з управлінням, і його тачка вилітає на узбіччя. Здавалося б, чого тут незвичайного? Втім, незвичайне є - досить поглянути на самі машини. На одній з них красується логотип "Игромании", на іншій - красуня в купальнику. Третє авто і зовсім все розмальовано мультяшними малюнками. Навіть проїжджаючий повз транспорт не обділений красивими картинками на корпусі. Все це (і не тільки!) Ми додамо сьогодні в першу і, частково, другу частину Need For Speed Underground.

) Ми додамо сьогодні в першу і, частково, другу частину Need For Speed Underground

Логотип "Манії" на корпусі автомобіля безпосередньо при нанесенні ...

Наш маршрут пролягає через ігрову директорію (мова йде про першу частину гри, інформацію про другу частину дивіться в окремому текстовому блоці). У ній знаходиться кілька примітних підкаталогів. Перший з них - \ Tracks - відповідає ігровим трасах. У ньому нас цікавлять файли з розширенням .bin, які є своєрідними архівами (робота з такими файлами здійснюється за допомогою програми TexBin, але про це нижче). Кожен файл несе в собі dds -картінкі (про те, як їх перемальовувати, також буде сказано далі) з елементами оформлення трас (сюди входять, наприклад, текстури для неба, зображення місяця). Тут же є файл з ім'ям виду TRACKN_MAP.dds, де N - число, що позначає номер траси (воно також відображено в імені архіву, що зберігає в собі цей файл). Цей файл містить карту траси, яку ви бачите перед початком траси. Природно, вам не складе труднощів перемалювати всі ці картинки, тим самим трохи змінивши зовнішність міста.

Інший каталог - \ Cars - насичений файлами з моделями і текстурами автомобілів, причому не тільки спортивних авто, а й просто машин на вулицях. Папка \ Cars, в свою чергу, також поділена на ряд підкаталогів. Кожен з них (за рідкісним винятком) відповідає певній машині (її назва відображено в імені відповідного їй каталогу). Деякі місцеві директорії присвячені "сторонній" дорожньому руху: \ AMBULANCE - "швидка допомога", \ Bus - автобус, \ Golf - машина, які розвозять гравців в гольф, \ Minivan \ Panelvan - фургони, \ Pickup - пікап, \ Suv - позашляховик, \ Taxi \ Taxi02 - таксі, \ PARCELVAN - поштовий фургон.

Деякі місцеві директорії присвячені сторонній дорожньому руху: \ AMBULANCE - швидка допомога, \ Bus - автобус, \ Golf - машина, які розвозять гравців в гольф, \ Minivan \ Panelvan - фургони, \ Pickup - пікап, \ Suv - позашляховик, \ Taxi \ Taxi02 - таксі, \ PARCELVAN - поштовий фургон

... і під час гонок.

Існує також кілька папок, що виділяються під моделі і текстури різних деталей і частин автомобілів, загальних для всіх (або певної групи) тачок. Сюди можна віднести такі каталоги: \ Brakes - сліди, що залишаються на дорозі покришками при гальмуванні тачки, \ Exhaust - вихлопна труба, \ HATCHBACK \ HATCHBACK02 - задня частина автомобіля з відкриваються вгору дверима, \ Wheels - колеса.

Крім того, в папці \ Cars лежить файл Textures.bin, не включений ні в один з підкаталогів. Він зберігає в собі текстури для транспорту, що не бере участі в гонках. Редагуючи скіни таких автомобілів, ви можете прикрашати їх малюнками, схожими на ті, що використовуються для спортивних автомобілів.

Що стосується підкаталогів директорії \ Cars, то в кожному з них ви знайдете три архівних файлу: Geometry.bin, Textures.binVinyls.bin. Перший з них несе в собі модель автомобіля, другий - текстури для окремих її частин, а третій - малюнки, що наносяться на корпус.

Якщо вас зацікавило моделювання машин, вам знадобиться широко використовуваний тривимірний редактор 3D Studio Max версії 3, 45. Для початку потрібно підготувати модель для роботи в останньому. Перший крок - це переклад файлу Geometry.bin, що відноситься до потрібного вам авто, в формат .ase. Ця операція здійснюється за допомогою утиліти Bin2Ase за допомогою запуску файлу NfsuGeomBin2Ase.exe з параметром у вигляді шляху bin-файлу з моделлю тачки. Далі встановіть на 3D Studio Max плагін для читання файлів ase-формату. Для цього закиньте відповідний dli-файл в каталог плагінів програми. Запускайте 3D Studio Max і починайте змінювати наявну модель. Однак це окрема тема для розмови, до якої ми, можливо, повернемося на сторінках "Майстерні". Згадані вище утиліти знаходяться на нашому DVD-диску.

гаряча програма

До нас в редакцію - на ящик [email protected] - часто приходять листи з питаннями, як витягти музику з NFS Underground. Дійсно, музика відмінна, але збережена в нестандартному форматі. У поточному випуску "Гарячої лінії" ми відповідаємо на це питання. Читайте "Питання місяця".

А тепер перейдемо до найцікавішого - розмальовування корпусу машин. У цьому вам допоможе наступна схема роботи. Насамперед встановіть з нашого диска програми TexBin (якщо ця або якась інша названа в статті утиліта у вас не запускається, перепишіть з нашого диска набір бібліотек VB6 Runtimes) і DDS Utilities. Запустивши першу, виберіть пункт меню File / Open і вкажіть шлях цікавить вас bin-файлу (це повинен бути файл Textures.bin, якщо ви збираєтеся зайнятися виправленням текстур, або Vinyls.bin, якщо вам потрібно підкоригувати малюнок). На екрані з'явиться список входять в архів файлів.

Всі ці графічні файли мають назви виду X_Y.dds, де X - назва машини. У випадку з архівом Textures.bin на місці Y вказується найменування частини авто, на яку накладається міститься в файлі текстура. Ось перелік найбільш часто зустрічаються видів файлів (це поділ відображено в слові, що стоїть замість Y): DOORLINE - текстури корпусу автомобіля (ця категорія текстур буде нам найбільш корисна), KIT00_WHEEL - текстури коліс, TIRE - покришок, NEON - полум'я, що виривається з вихлопних труб машини при використанні нітро, ENGINE - движка, SHADOW - тіні від машини. Зверніть увагу на те, що кожен з цих видів файлів може, в свою чергу, мати кілька різновидів (в цьому випадку в імені файлу після Y йдуть певні слова).

Якщо говорити про архів Vinyls.bin, то тут Y позначає тип автомобільної татуювання, що ховається в dds-файлі. У випадках з нескладними малюнками позначається їх форма (наприклад, Tear - переривчасті лінії, Lightning - блискавка, Splash - плями, Stripe - смуга, Stripes - кілька смуг). При цьому після Y обов'язково слід число, що відображає номер картинки. Самі ж найпростіші татуювання і зовсім позначені одним тільки номером.

В імені файлів з малюнками у вигляді логотипів відомих фірм замість Y міститься назва компанії (наприклад, Kenwood, Venom, Turbonetics, NOS). В окрему групу виділено файли з унікальними автомобільними малюнками (в грі вони зібрані в меню Unique). Всі вони носять імена виду X_CUSTOMN.dds, де N - номер картинки.

Зверніть також увагу на те, що деякі картинки з архівів Textures.binVinyls.bin мають свої аналоги у вигляді файлів з тим же ім'ям, але з закінченням _MASK. Такі файли зустрічаються переважно в архіві Vinyls.bin (майже кожна картинка має тут свій аналог). У них вимальовуються контури малюнка на корпусі машини (тобто фактично це маска, накладають на малюнок і залишає від нього лише певні частини). Таким чином, задається форма останнього і визначається його завершений зовнішній вигляд. У деяких випадках і картинка, і її маска містять абсолютно однакове зображення. Це відбувається, коли автомобільна татуювання всередині повністю залита білим кольором.

Для створення власного малюнка насамперед витягніть на світло будь-який з графічних файлів (при створенні нових татуювань найкраще використовувати логотипи спонсорів - відповідні їм файли дуже легко знайти по імені) з архівів Textures.binVinyls.bin, просто клікнувши на нього лівою кнопкою миші і вибравши пункт меню Texture / Export (для вилучення з архіву за все його вмісту досить скористатися пунктом Texture / Export All). Задайте шлях файлу, який він матиме після розпакування.

Тут же хотілося б дати вам, дорогі читачі, маленька порада. Оскільки функція пошуку файлу по імені в програмі TexBin відсутня, в разі, коли вам потрібно знайти в архіві якусь певну картинку, рекомендую витягувати на світ весь його вміст, вибираючи пункт Texture / Export All. Після цього вам не важко буде відшукати потрібний файл, використовуючи пошук, вбудований у Windows або будь-який файловий менеджер (наприклад, Total Commander).

При вказівці шляху "новонародженого" файлу не полінуйтеся назвати його так, як це зробили розробники. Одержаний файл буде мати не надто поширений формат .dds. Щоб перетворити його в tga -картінку (такі файли можуть бути відредаговані, зокрема, в Photoshop'е), знадобиться згаданий вище набір утиліт NVidia DDS Utilities.

Відкрийте папку з програмою. Запустивши звідти файл readdxt.exe з параметром у вигляді шляху потрібного вам dds-файлу (якщо ви скопіювали файл в директорію з утилітами, досить вказати його ім'я), ви перекладете останній в tga-формат (наприклад: readdxt.exe SKYLINE_VENOM.dds). Потрібно враховувати, що картинка при цьому змінить свою назву на test.tga.

Тепер ви можете обробляти отриманий малюнок в улюбленому графічному редакторі. Коли перетворення над картинкою будуть завершені, збережіть її, не змінюючи формат і зробивши її 32-бітної (для цього після вказівки шляху файлу в з'явилася менюшке виберіть пункт 32 bits / pixel). Потім знову зверніться до директорії з DDS Utilities. На цей раз наберіть в командному рядку наступне поєднання: nvdxt.exe -u8888 -p8 test.tga. Залишилося тільки привласнити що вийшло в результаті цього файлу test.dds то ім'я, яке він мав до конвертації в формат .tga.

Нарешті, знову зверніться до програми TexBin. Поверніть змінений dds-файл на своє законне місце (тобто в архів, з якого ви його раніше витягли), використовуючи для цього пункт меню Texture / Import (при цьому обов'язково виберіть у списку однойменний файл, тобто той файл, який ви збираєтеся підмінити ) і вказавши потім шлях упаковуваної картинки. Збережіть зроблені в архіві зміни за допомогою пункту File / Save.

Покінчивши з самої татуюванням, не забудьте підкоригувати і її маску. Найкраще при цьому використовувати файл з доданим малюнком і просто залити останній білим кольором. Тепер, коли ви знайомі з технологією вставки в гру автомобільного малюнка, пора починати творити. Розмалюйте корпусу тачок так, як вам захочеться. Зобразити на машині можна практично все, що завгодно. Головне - включити фантазію. Якщо вже зовсім нічого не хочеться вигадувати, можете просто нанести на авто свій нік, назва / логотип улюбленої групи, компанії або журналу.

Якщо ж є бажання створити щось більш вишукане, продемонструйте свої найкращі художні вміння і власноруч намалюйте якусь гарну картинку або ж використовуйте вже готове зображення, наприклад портрет улюбленого героя.

У гру вбудовані секретні тату! Деякі з них представляють собою логотипи представлених в грі музичних виконавців, інші - оригінальну і запам'ятовується картинку. Привабливості всім цим малюнкам теж не позичати. Складно навіть сказати, чому вони так і не були включені в гру. У будь-якому випадку, ми виправимо це прикре непорозуміння.

У будь-якому випадку, ми виправимо це прикре непорозуміння

Кататися на машині з зображенням красуні Брук Барк на капоті - одне задоволення.

Робиться це так. Насамперед відкрийте в TexBin архів Vinyls.bin, що лежить в директорії цікавить вас спорткара. Як вже було сказано, файли з ім'ям виду X_CUSTOMN.dds мають в собі малюнки для машин. Ті ж з них, в назві яких на місці N варте одне з наведених далі чисел, містять секретні татуювання. Хоча останні, як виняток, можуть зберігатися і в файлах з іншими іменами. Пропонуємо вашій увазі найменування захованих малюнків і їх нумерацію.

24 - Lostprophets

27 - Rob Zombie

28 - Petey Pablo

29 - Mystical

33 - Need for speed Underground

37 - FUEL

Врахуйте, що, можливо, це неповний список, який представляє собою лише те, що вдалося виявити вашому покірному слузі при ретельному вивченні архівів з ім'ям Vinyls.bin. Слід мати на увазі, що названі вище файли - загальні для всіх автомобілів.

Ряд машин також мають унікальні секретні татуювання. Наприклад, архів Vinyls.bin, присвячений Mazda RX-7, містить файл RX7_CUSTOM35.dds (в архівних файлах більшості інших машин його просто немає), який несе в собі варіацію на тему 33-го малюнка, тобто теж містить назву гри, але на іншому тлі. Подібна татуювання в дещо зміненому вигляді є в наявності і у Toyota Celica в файлі Celica_CUSTOM35.dds. Для Nissan 350z передбачений файл 350Z_MELISSA.dds з простенької, але симпатичною картинкою у вигляді ламаної переривчастої лінії. Для Honda Civic є файл CIVIC_SAMANTHA.dds, що приховує в собі прикольний мультяшний скін із зображенням кішки. Нарешті, на Nissan Skyline ви можете нанести малюнки з написами Eastsiderz, що зберігаються в файлах SKYLINE_EDDIE.ddsSKYLINE_MELISSA.dds. Ці дві картинки дуже схожі один на одного, але все ж мають ряд відмінностей, в основному в оформленні капота машини.

А як вам авто з портретом Дюка Нюкема?

Ймовірно, є й інші приклади. Взагалі, рекомендую вам самостійно покопатися в файлах з назвою Vinyls.bin - не виключено, що ви зможете знайти там якісь нові заховані малюнки. До речі, не буде зайвим також поекспериментувати з нанесенням унікальною татуювання одного авто на модель іншого. У ряді випадків малюнки такого плану (це більше відноситься до не надто хитромудрим картинкам) практично ідеально підходять і для інших марок автомобілів.

Щоб активізувати ту чи іншу секретну татуювання, вам потрібно замінити нею один з оригінальних малюнків (перед цим бажано зробити копію файлу Vinyls.bin, відповідного вибраній машині, щоб в разі чого можна було легко і швидко повернутися до старого варіанту). Тепер про те, як цього домогтися.

У TexBin витягніть з архіву Vinyls.bin файли з секретними малюнками. Виберіть з них вподобану вам картинку (їх може бути декілька) і назвіть її файл і її ж маску (нагадаю, що їй відповідає файл з закінченням _MASK) як одну з оригінальних татуювань (наприклад, X_CUSTOM25.dds, де X - назва автомобіля). Тепер відшукайте її ім'я в списку файлів з відкритого архіву і, клікнувши на нього лівою кнопкою миші, виберіть пункт меню Texture / Import. Не забудьте зберегти зміни в архіві. Тепер секретний малюнок включений в гру. Цим же способом ви можете додавати в гру і залишилися заховані татуювання.

Про всяк випадок розповім, що в грі ви можете нанести кожну з них на корпус своєї тачки у відповідному меню з налаштування машини (Vinyl). Нова татуювання буде включена в розряд унікальних (ви знайдете її в підміню Unique) і з'явиться на місці заміненого малюнка (якщо ви використовували файл з ім'ям виду X_CUSTOM25.dds, це буде малюнок з написом STUFF і таким же заголовком).

NFS Underground 2 присвячується

Обидві частини Need for Speed ​​Underground використовують практично одні і ті ж методи зберігання даних. Більшість ігрових архівів (в тому числі файли машин - Geometry.bin, Textures.binVinyls.bin) перекочувало з першої частини в другу. Однак утиліти, написані для першого Underground, в більшості своїй не можу бути застосовані до другої частини. Є виняток - програма TexBin. Втім, і вона в даному випадку здатна сприймати лише деякі bin- архіви, причому здебільшого не надто змістовні. До них можна віднести наступні файли: ElaborareGT.binShowroom.bin з папки \ Frontend, HUD_CustomTextures_ALL.bin (зберігає в собі елементи оформлення HUD - екрану гравця), GlobalTexturesNA.binGlobalTexturesROW.bin (рекламні банери, розвішані по місту) з каталогу \ Global, а також архіви, що лежать в директорії \ Tracks і наділені ім'ям виду TRACKMAPX.BIN, де X - будь-яке число. Перші два файли несуть в собі текстури, що використовуються для оформлення дворика, в якому стоїть ваша машина під час фарбування і установки на неї різних частин. Архіви з останньої групи містять в собі карти трас.

З усього цього хаба мене найбільше залучили архіви GlobalTexturesNA.bin, GlobalTexturesROW.bin. На рекламних щитах ви можете розмістити все що завгодно, від логотипу улюбленого журналу до фотографії якоїсь відомої моделі.

Також непогано б підлаштувати під себе екран гравця, редагуючи картинки з архіву HUD_CustomTextures_ALL.bin. До слова сказати, то ж саме можна зробити і з першою частиною гри - тільки в ній за оформлення меню і HUD'а відповідають, відповідно, файли Dyntex.binHudtex.bin з каталогу \ Global.

Спосіб додавання в гру малюнків - той же, що і для першої частини. Єдина відмінність полягає в тому, що при конвертації змінених файлів назад в dds-формат за допомогою DDS Utilities в командному рядку потрібно писати наступне: nvdxt.exe test.tga.

Очевидно, що з огляду на використання одного движка утиліти для роботи з ігровими ресурсами Underground 2 не змусять себе чекати. Тоді можна буде робити з другою частиною гри то, що ми робили з першої (причому методи роботи навряд чи зміняться): прикрашати машини власноруч намальованими картинками, видирати з гри музику і додавати свою. Як тільки такі програми (або, можливо, оновлені версії вже знайомих нам утиліт) з'являться, ми обов'язково викладемо їх на диск, а якщо буде потрібно, опублікуємо невелику статтю про другу частину іграшки.

Отже, пора переходіті від Теорії до практики. Додано в гру Улюблений музику, змініть під себе екран гравця и обов'язково розмалюйте свою тачку (а такоже машини других учасников дорожнього руху, в тому чіслі и сторонніх) з даху до коліс. Найпростіше - використовувати для цього одну з секретних автомобільних татуювань (при бажанні можна її трохи підкоригувати в графічному редакторі). Тим більше що вони тут представлені у великій кількості і на будь-який смак.

Якщо ж вас не влаштовує жоден з захованих авторами малюнків, намалюйте свій. Благо, це не так вже й складно. Крім того, при наявності відповідних навичок ви можете цілком переробити модель тачки - це буде додатковим плюсом. Будьте впевнені, тепер вона вже точно буде вигідно виділятися з ряду собі подібних!

Здавалося б, чого тут незвичайного?
А як вам авто з портретом Дюка Нюкема?
Здавалося б, чого тут незвичайного?
А як вам авто з портретом Дюка Нюкема?
Здавалося б, чого тут незвичайного?
А як вам авто з портретом Дюка Нюкема?
Здавалося б, чого тут незвичайного?
А як вам авто з портретом Дюка Нюкема?